Daftar Isi:
  • Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang pesat dan telah mempengaruhi berbagai aspek seperti penyebaran informasi dan perubahan strategi pemasaran tempat wisata. Salah satu contoh tempat wisata di Indonesia adalah Kebun Binatang Ragunan. Selain untuk rekreasi, Kebun Binatang Ragunan juga dapat menjadi sarana pengenalan hewan. Namun pengenalan hewan yang dilakukan saat ini masih terkesan kurang menarik dan kurang interaktif. Oleh karena itu, sebuah aplikasi dirancang dan dibangun agar dapat digunakan sebagai pengenalan hewan dengan tujuan meningkatkan motivasi wisatawan. Aplikasi dibangun dalam bentuk permainan kuis dengan menerapkan metode gamifikasi seperti adanya achievement untuk meningkatkan motivasi dalam mengenali hewan dan penerapan algoritma Sattolo Shuffle agar pengacakan urutan soal lebih bervariasi. Setelah pengujian aplikasi diketahui bahwa permainan mempengaruhi tingkat Behavioral Intention of Use sebesar 76.96% dan tingkat Immersion sebesar 82.43% dalam meningkatkan motivasi pengenalan hewan dan menarik perhatian wisatawan untuk menggunakan aplikasi. Selain itu, algoritma Sattolo Shuffle berhasil diterapkan dalam pengacakan dengan menghasilkan urutan soal yang bervariasi setiap pengacakan soal kuis.