Santo, S. C. (2017). rancang bangun aplikasi kuis pengenalan hewan menggunakan metode gamifikasi dan algoritma sattolo shuffle berbasis android (studi kasus: Kebun binatang ragunan.
Chicago Style CitationSanto, Samuel Christopher. Rancang Bangun Aplikasi Kuis Pengenalan hewan Menggunakan Metode Gamifikasi dan Algoritma Sattolo Shuffle berbasis Android (studi Kasus: Kebun Binatang Ragunan. 2017.
MLA CitationSanto, Samuel Christopher. Rancang Bangun Aplikasi Kuis Pengenalan hewan Menggunakan Metode Gamifikasi dan Algoritma Sattolo Shuffle berbasis Android (studi Kasus: Kebun Binatang Ragunan. 2017.
Warning: These citations may not always be 100% accurate.