Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD)
Main Author: | Abram, Jedediah Swaine |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2015
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/1706/1/HALAMAN%20AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/2/BAB%20I.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/3/BAB%20II.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/4/BAB%20III.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/5/BAB%20IV.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/6/BAB%20V.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/1706/ |
Daftar Isi:
- Penelitian ini membahas aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah konsep aplikasi dari games element yang dibuktikan di dalam kehidupan sehari-hari (non-gaming situation), dimana hal ini dapat memberikan motivasi. Apabila hal ini diberlakukan di dalam dunia pendidikan, maka akan membuat murid termotivasi dalam pembuatan tugas dan akan menjadi lebih giat belajar di dalam kelas. Aplikasi ini memiliki dua kategori yang dapat dipilih oleh pengguna, diantaranya adalah kategori pelajaran dan kategori psikotes. Kategori pelajaran memiliki empat pilihan, yaitu Biologi, Sosiologi, Sejarah, dan Geografi. Kategori psikotes memiliki dua pilihan, yaitu Analogi dan Huruf. Elemen gamifikasi yang terdapat pada aplikasi ini adalah level dan experience point, achievement, dan leaderboard. Hasil penelitian menunjukkan penerapan gamifikasi dapat dirasakan oleh mayoritas murid yang melakukan uji coba. Kata kunci: gamifikasi, Awesome Quiz, motivasi, Google Play Games Service, SMAK Ora et Labora BSD