ctrlnum 1706
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/1706/</relation><title>Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD)</title><creator>Abram, Jedediah Swaine</creator><subject>LB3050-3060.87 Educational tests, measurements, evaluations and examinations</subject><subject>QA76 Computer software</subject><subject>T58.5-58.64 Information technology</subject><description>Penelitian ini membahas aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah konsep aplikasi dari games element yang dibuktikan di dalam kehidupan sehari-hari (non-gaming situation), dimana hal ini dapat memberikan motivasi. Apabila hal ini diberlakukan di dalam dunia pendidikan, maka akan membuat murid termotivasi dalam pembuatan tugas dan akan menjadi lebih giat belajar di dalam kelas. Aplikasi ini memiliki dua kategori yang dapat dipilih oleh pengguna, diantaranya adalah kategori pelajaran dan kategori psikotes. Kategori pelajaran memiliki empat pilihan, yaitu Biologi, Sosiologi, Sejarah, dan Geografi. Kategori psikotes memiliki dua pilihan, yaitu Analogi dan Huruf. Elemen gamifikasi yang terdapat pada aplikasi ini adalah level dan experience point, achievement, dan leaderboard. Hasil penelitian menunjukkan penerapan gamifikasi dapat dirasakan oleh&#xD; mayoritas murid yang melakukan uji coba.&#xD; &#xD; Kata kunci: gamifikasi, Awesome Quiz, motivasi, Google Play Games Service, SMAK Ora et Labora BSD</description><date>2015</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/1/HALAMAN%20AWAL.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/2/BAB%20I.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/3/BAB%20II.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/4/BAB%20III.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/5/BAB%20IV.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/6/BAB%20V.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1706/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Abram, Jedediah Swaine (2015) Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>1706</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author Abram, Jedediah Swaine
title Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD)
publishDate 2015
topic LB3050-3060.87 Educational tests
measurements
evaluations and examinations
QA76 Computer software
T58.5-58.64 Information technology
url http://kc.umn.ac.id/1706/1/HALAMAN%20AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/2/BAB%20I.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/3/BAB%20II.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/4/BAB%20III.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/5/BAB%20IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/6/BAB%20V.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/1706/
contents Penelitian ini membahas aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah konsep aplikasi dari games element yang dibuktikan di dalam kehidupan sehari-hari (non-gaming situation), dimana hal ini dapat memberikan motivasi. Apabila hal ini diberlakukan di dalam dunia pendidikan, maka akan membuat murid termotivasi dalam pembuatan tugas dan akan menjadi lebih giat belajar di dalam kelas. Aplikasi ini memiliki dua kategori yang dapat dipilih oleh pengguna, diantaranya adalah kategori pelajaran dan kategori psikotes. Kategori pelajaran memiliki empat pilihan, yaitu Biologi, Sosiologi, Sejarah, dan Geografi. Kategori psikotes memiliki dua pilihan, yaitu Analogi dan Huruf. Elemen gamifikasi yang terdapat pada aplikasi ini adalah level dan experience point, achievement, dan leaderboard. Hasil penelitian menunjukkan penerapan gamifikasi dapat dirasakan oleh mayoritas murid yang melakukan uji coba. Kata kunci: gamifikasi, Awesome Quiz, motivasi, Google Play Games Service, SMAK Ora et Labora BSD
id IOS6965.1706
institution Universitas Multimedia Nusantara
institution_id 355
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara
library_id 306
collection Knowledge Center UMN
repository_id 6965
subject_area Business/Bisnis
Communication/Komunikasi
Art Apreciation/Apresiasi Seni
Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
city TANGERANG
province BANTEN
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS6965
first_indexed 2019-04-04T01:20:51Z
last_indexed 2019-04-04T01:20:51Z
recordtype dc
_version_ 1683865384971665408
score 17.538404