Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Game Pemilah Sampah Berbasis Android Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle
Main Author: | Shabrina, Hanasya |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/14154/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/14154/ |
Daftar Isi:
- Penelitian ini berisi perancangan dan pembangunan aplikasi pemilah sampah menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode Fisher Yates Shuffle. Dalam pengertian yang luas, sampah diartikan sebagai benda yang dibuang, baik berasal dari alam ataupun dari hasil proses teknologi. Berdasarkan hasil survei yang telah disebarkan ke seluruh pengguna android, masih adanya pengguna yang belum mengetahui jenis sampah yang ada. Aplikasi game pemilah sampah meliputi model 3D dan pengenalan jenis sampah untuk membantu pembelajaran. Metode Fisher Yates Shuffle digunakan untuk mengacak objek yang ada, baik objek sampah maupun objek tempat sampah. Aplikasi dibangun menggunakan Unity dengan pemrograman C#. Aplikasi pemilah sampah menggunakan augmented reality berbasis android menggunakan metode Fiaher Yates Shuffle telah berhasil dirancang dan dibangun. Tingkat motivasi pengguna diukur dengan menggunakan kuesioner berdasarkan 7 aspek yang dimiliki Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) dengan 5 skala likert. Di sisi lain, terdapat 36 responden dengan hasil indeks aspek joy (72%), control (69%), immersion (71%), curiosity (76%), perceived ease of use (80%), perceived usefulness (72%) dan behavioral intention to use (69%).