Rancang Bangun Aplikasi Pembinaan Atlet Renang Usia Dini Berbasis Mobile dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Perkumpulan Renang Piranha Tegal)
Main Author: | Nathaniel Pithendro, Enrico |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/11267/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/11267/ |
Daftar Isi:
- Pembinaan olahraga merupakan faktor yang sangat penting dalam memajukan dunia olahraga, karena dengan pembinaan olahraga dapat meningkatkan prestasi dan semuanya tidak lepas dari campur tangan seorang pelatih. Sebagian besar mengatakan bahwa kesulitan dalam melatih anak usia dini adalah kurang konsentrasi dan kedisplinan dalam berlatih. Latihan yang dilakukan secara berulang setiap hari juga membuat jenuh para atlet. Gamifikasi adalah sebuah proses yang bertujuan mengubah non-game context yang salah satunya belajar dan mengajar menjadi jauh lebih menarik. Dalam penelitian ini dibuat suatu aplikasi untuk memantau perkembangan dari atlet khususnya cabang renang, dan sarana untuk memotivasi dari perkembangan setiap atlet dengan metode gamifikasi dengan framework Marczewski dan mengetahui tingkat penerimaan pengguna berdasarkan perceived usefulness dan perceived ease of use. Pengujian yang dilakukan terhadap atlet renang usia dini membuktikan aplikasi pembinaan atlet usia dini dengan metode gamifikasi telah berhasil memotivasi atlet dengan baik. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, aplikasi pembinaan atlet usia dini telah diuji kepada atlet renang pada Klub Piranha Tegal dengan hasil yang menunjukkan tingkat perceived usefulness sebesar 86% dan perceived ease of use sebesar 82,17%.