Pengaruh Nilai Konsumsi terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Survei pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games)

Main Author: Pratama, Alvin Wahyu Shidiq
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2018
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/162331/1/Alvin%20Wahyu%20Shidiq%20Pratama.pdf
http://repository.ub.ac.id/162331/
Daftar Isi:
  • Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menganalisis dan menjelaskan Functional Value (X1) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 2) Menganalisis dan menjelaskan Emotional Value (X2) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 3) Menganalisis dan menjelaskan Social Value (X3) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 4) Menganalisis dan menjelaskan pengaruh Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) secara simultan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penjelasan (explanatory research) dengan pendekatan kuantitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini ada 4, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) dan Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Pengumpulan data diperoleh melalui penyebaran kuesioner secara offline (angket) pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 115 orang responden. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda dengan uji F dan uji t untuk mengetahui pengaruh baik secara simultan maupun parsial antara variabel yang diteliti. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa nilai F signifikansi yaitu sebesar 0,000 (α < 0,05), yang berarti bahwa secara bersama-sama variabel-variabel Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Hasil koefisien determinasi (Adjusted R Square) sebesar 0,594. Hal ini berarti bahwa 59,4% variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y) akan dipengaruhi oleh variabel bebasnya, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3). Sedangkan sisanya 40,6% akan dipengaruhi oleh variabel-vi variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Hasil uji t digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat secara parsial dengan membandingkan taraf signifikan α = 0,05. Hasil penelitian diketahui bahwa nilai sig. t sebesar 0,003 untuk variabel Functional Value (X1), 0,003 untuk variabel Emotional Value (X2), dan 0,000 untuk variabel Social Value (X3). Hal ini menunjukkan nilai sig. t untuk masing-masing variabel bebas kurang dari 0,05 (nilai sig. t < 0,05) yang berarti ketiga variabel bebas mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel terikat secara parsial. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah bahwa variabelvariabel dalam Nilai Konsumsi seperti Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) mempunyai pengaruh baik secara simultan maupun secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Berdasarkan hasil analisis yang telah dipaparkan oleh peneliti, variabel Social Value memiliki pengaruh yang dominan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual. Saran yang bisa diberikan dalam hal ini adalah agar perusahaan umum yang bergerak dalam bidang Online Games dan menyediakan Produk Virtual sebagai produk yang diperjualbelikan dapat mengetahui alasan mengapa konsumen melakukan Keputusan Pembelian Produk Virtual, sehingga mampu meningkatkan penjualan Produk Virtual yang dikeluarkan dan juga memberi manfaat berupa Functional Value, Emotional Value, dan Social Value bagi konsumen atau dalam penelitian ini adalah pemain Online Games.