Daftar Isi:
  • Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah program edukasi matematika untuk anak-anak usia dini. Program ini dibuat dalam sistem operasi Android agar permainan ini dapat dimainkan di mana saja. Agar menarik, gim ini dibuat dalam bentuk gim labirin The Maze. Prinsip permainan ini adalah pengguna diminta menjawab pertanyaan matematika dengan cara menggerakkan aktor melalui sebuah labirin menuju ke salah satu dari jawaban yang tersedia. Pengguna akan naik ke level berikutnya setiap kali menjawab pertanyaan dengan benar. Dalam hal ini, algoritma Dijkstra digunakan untuk memberikan jawaban perihal jalur terpendek menuju jawaban yang benar. Hasil pengujian menunjukkan semua fitur-fitur aplikasi sudah berjalan sebagaimana mestinya. Demikian juga, algoritma Dijkstra telah mempu menunjukkan jalur terpendek menuju jawaban yang benar.