Perancangan Karakter pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung
Main Author: | Natanael, Jupiter |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/14542/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/ |
ctrlnum |
14542 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/14542/</relation><title>Perancangan Karakter pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung</title><creator>Natanael, Jupiter</creator><subject>N Visual arts</subject><description>Dalam penyampaian edukasi pembelajaran aksara Lampung melalui game tiga dimensi, karakter merupakan aset yang sangat penting karena berperan sebagai avatar pemain dan subjek penyampaian cerita yang bersifat imersif. Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter game edukasi tiga dimensi Luwagh bertemakan aksara Lampung. Perancangan ini meliputi satu karakter manusia dan dua puluh satu karakter berdasarkan huruf induk dari aksara Lampung yang bertujuan untuk memudahkan target perancangan dalam pelafalan aksara Lampung. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh berdasarkan dari metode pengumpulan data kuisioner yang diberikan kepada target perancangan dan data kualitatif yang diperoleh meliputi informasi mengenai pelajaran aksara Lampung, desain karakter, dan studi referensi.</description><date>2020</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/1/HALAMAN_AWAL.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/3/BAB_I.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/4/BAB_II.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/5/BAB_III.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/6/BAB_IV.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/7/BAB_V.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/14542/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Natanael, Jupiter (2020) Perancangan Karakter pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>14542</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview File:application/pdf File |
author |
Natanael, Jupiter |
title |
Perancangan Karakter pada Game 3D Edukasi Aksara Lampung |
publishDate |
2020 |
topic |
N Visual arts |
url |
http://kc.umn.ac.id/14542/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/14542/ |
contents |
Dalam penyampaian edukasi pembelajaran aksara Lampung melalui game tiga dimensi, karakter merupakan aset yang sangat penting karena berperan sebagai avatar pemain dan subjek penyampaian cerita yang bersifat imersif. Perancangan ini bertujuan untuk merancang karakter game edukasi tiga dimensi Luwagh bertemakan aksara Lampung. Perancangan ini meliputi satu karakter manusia dan dua puluh satu karakter berdasarkan huruf induk dari aksara Lampung yang bertujuan untuk memudahkan target perancangan dalam pelafalan aksara Lampung. Dalam perancangan ini, penulis menggunakan metode pengumpulan data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh berdasarkan dari metode pengumpulan data kuisioner yang diberikan kepada target perancangan dan data kualitatif yang diperoleh meliputi informasi mengenai pelajaran aksara Lampung, desain karakter, dan studi referensi. |
id |
IOS6965.14542 |
institution |
Universitas Multimedia Nusantara |
institution_id |
355 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara |
library_id |
306 |
collection |
Knowledge Center UMN |
repository_id |
6965 |
subject_area |
Business/Bisnis Communication/Komunikasi Art Apreciation/Apresiasi Seni Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika |
city |
TANGERANG |
province |
BANTEN |
shared_to_ipusnas_str |
1 |
repoId |
IOS6965 |
first_indexed |
2020-12-19T03:51:48Z |
last_indexed |
2020-12-19T03:51:48Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1686477465825837056 |
score |
17.538404 |