Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pertolongan Pertama Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Mobile
Main Author: | Hariyanto, Malvin |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/13453/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/13453/ |
Daftar Isi:
- Cedera dapat terjadi kapanpun dan dimanapun baik dari yang ringan sampai dengan yang berat. Perlu diberikannya penanganan yang tepat agar cedera tersebut tidak bertambah parah, menimbulkan kecacatan atau bahkan menyebabkan hilangnya nyawa. Berdasarkan hal tersebut, pertolongan pertama patut untuk dipelajari oleh orang awam sekalipun. Dengan adanya pemahaman dasar mengenai pertolongan pertama terhadap orang awam, maka dapat mencegah kondisi pasien menjadi jauh lebih buruk lagi. Selain itu, motivasi juga merupakan salah satu faktor penting yang diperlukan untuk meningkatkan minat masyarakat dalam mempelajari pertolongan pertama. Berdasarkan dari hal tersebut, penelitian ini dirancang menggunakan metode gamifikasi sebagai komponen dasar untuk meningkatkan motivasi. Penelitian ini bermaksud untuk merancang dan membangun aplikasi pembelajaran pertolongan pertama menggunakan metode gamifikasi berbasis mobile dengan menggunakan framework Octalysis serta mengetahui behavioural intention to use dan immersion yang diuji dan diukur melalui kuesioner yang menggunakan model Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Pengujian telah dilakukan dan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk dapat belajar mengenai pertolongan pertama. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan menggunakan kuesioner HMSAM, pengguna menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat meningkatkan penggunaan kembali (behavioural intention to use) dengan nilai persentase 80,85%, dan setuju bahwa pengguna dapat merasa terbawa suasana (immersion) saat menggunakan aplikasi ini dengan nilai persentase 68,38%.