Rancang Bangun Aplikasi Pengatur Pola Makan untuk Penderita Diabetes Melitus Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Main Author: Lie, Dewi
Format: Thesis NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2020
Subjects:
Online Access: http://kc.umn.ac.id/13141/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/13141/
Daftar Isi:
  • Prevalensi Diabetes Melitus (DM) di Indonesia menunjukkan angka yang sangat tinggi. Tingginya angka ini menyebabkan perlu adanya suatu pencegahan yang tepat bagi penderita DM. Salah satu cara pencegahan yang tepat adalah dengan menaati 3J (Jumlah, Jenis, Jadwal). Dalam mendukung upaya pencegahan tersebut, motivasi bisa menjadi salah satu faktor yang memberikan pengaruh. Gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengatur pola makan yang mengacu pada jumlah dan jadwal bagi penderita diabetes dengan metode gamifikasi berbasis android. Pembangunan aplikasi ini dibuat menggunakan android studio dan menggunakan RESTful API sebagai media keluar masuknya data ke database dan menerapkan elemen-elemen game sesuai dengan framework gamifikasi Werbach dan Hunter. Tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi diukur menggunakan metode Hedonic Motivation System Adoption Model dan menghasilkan 72.2% pada aspek joy, 64.8% pada aspek control, 59.8% pada aspek focused immersion, 54.4% pada aspek temporal dissociation, 65.1% pada aspek curiosity, 66.7% pada aspek perceived ease of use, 65.5% pada aspek perceived usefulness, dan 73% pada aspek behavioral intention to use.