ctrlnum 1205
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/1205/</relation><title>Rancang bangun aplikasi terapi penderita katsaridaphobia menggunakan metode flooding dan teknologi augmented dan virtual reality</title><creator>Rahman, Fikri Auliya</creator><subject>GV1469.15-1469.62 Computer games. Video games. Fantasy games</subject><subject>R858-859.7 Computer applications to medicine. Medical informatics</subject><description>Fobia spesifik dapat disembuhkan dengan berbagai pengobatan. Pengobatan yang dianjurkan dan yang paling efektif adalah pengobatan in vivo, yaitu dengan memaparkan suatu objek atau situasi nyata kepada penderita. Namun, pengobatan in vivo menjadi tidak efektif lagi bila penderita terlalu takut melakukan&#xD; pengobatan tersebut karena dapat berbahaya bagi penggunanya juga. Oleh karena itu, diperlukan suatu aplikasi dengan menggunakan teknologi yang dapat&#xD; memaparkan suatu objek dalam bentuk maya. Penerapan teknologi Augmented Reality untuk pengobatan fobia merupakan upaya yang dilakukan untuk menciptakan pengobatan fobia yang lebih baik. Pengguna akan dipaparkan suatu objek maya pada dunia nyata dan objek maya tersebut dapat dikendalikan oleh seorang dokter. Lalu, metode yang digunakan merupakan metode pemaparan&#xD; tingkat tinggi yaitu metode Flooding. Selain itu, penerapan teknologi Virtual Reality juga diterapkan untuk pengobatan fobia dalam bentuk Serious Game.&#xD; Serious Game dalam pengobatan fobia bertujuan untuk mengatasi, mengalahkan,dan mengurangi tingkat ketakutan dan kecemasan penderita melalui sebuah permainan. Setelah implementasi, uji coba dilakukan kepada dokter. Menurut&#xD; dokter, pengobatan ini dapat menurunkan tingkat ketakutan dan kecemasan penderita pada objek yang ditakutinya secara berangsur-angsur jika penderita melakukan terapi secara rutin. Uji coba juga dilakukan oleh 30 responden yang menilai aplikasi berdasarkan pertanyaan pada mode terapi dengan hasil Likert Scale sebesar 78.5%, mode permainan dengan hasil Likert Scale sebesar 77.5%,&#xD; UI dengan hasil Likert Scale sebesar 86.67%, dan user experience dengan hasil Likert Scale sebesar 84.66%.&#xD; Kata kunci: Pengobatan fobia, fobia spesifik, Augmented Reality, Virtual Reality, Flooding, Serious Game.</description><date>2016</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/1/HALAMAN%20AWAL.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/2/BAB%20I.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/3/BAB%20II.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/4/BAB%20III.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/5/BAB%20IV.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/6/BAB%20V.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_by_nc_sa_4</rights><identifier>http://kc.umn.ac.id/1205/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Rahman, Fikri Auliya (2016) Rancang bangun aplikasi terapi penderita katsaridaphobia menggunakan metode flooding dan teknologi augmented dan virtual reality. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>1205</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author Rahman, Fikri Auliya
title Rancang bangun aplikasi terapi penderita katsaridaphobia menggunakan metode flooding dan teknologi augmented dan virtual reality
publishDate 2016
topic GV1469.15-1469.62 Computer games. Video games. Fantasy games
R858-859.7 Computer applications to medicine. Medical informatics
url http://kc.umn.ac.id/1205/1/HALAMAN%20AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/2/BAB%20I.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/3/BAB%20II.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/4/BAB%20III.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/5/BAB%20IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/6/BAB%20V.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/7/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/1205/
contents Fobia spesifik dapat disembuhkan dengan berbagai pengobatan. Pengobatan yang dianjurkan dan yang paling efektif adalah pengobatan in vivo, yaitu dengan memaparkan suatu objek atau situasi nyata kepada penderita. Namun, pengobatan in vivo menjadi tidak efektif lagi bila penderita terlalu takut melakukan pengobatan tersebut karena dapat berbahaya bagi penggunanya juga. Oleh karena itu, diperlukan suatu aplikasi dengan menggunakan teknologi yang dapat memaparkan suatu objek dalam bentuk maya. Penerapan teknologi Augmented Reality untuk pengobatan fobia merupakan upaya yang dilakukan untuk menciptakan pengobatan fobia yang lebih baik. Pengguna akan dipaparkan suatu objek maya pada dunia nyata dan objek maya tersebut dapat dikendalikan oleh seorang dokter. Lalu, metode yang digunakan merupakan metode pemaparan tingkat tinggi yaitu metode Flooding. Selain itu, penerapan teknologi Virtual Reality juga diterapkan untuk pengobatan fobia dalam bentuk Serious Game. Serious Game dalam pengobatan fobia bertujuan untuk mengatasi, mengalahkan,dan mengurangi tingkat ketakutan dan kecemasan penderita melalui sebuah permainan. Setelah implementasi, uji coba dilakukan kepada dokter. Menurut dokter, pengobatan ini dapat menurunkan tingkat ketakutan dan kecemasan penderita pada objek yang ditakutinya secara berangsur-angsur jika penderita melakukan terapi secara rutin. Uji coba juga dilakukan oleh 30 responden yang menilai aplikasi berdasarkan pertanyaan pada mode terapi dengan hasil Likert Scale sebesar 78.5%, mode permainan dengan hasil Likert Scale sebesar 77.5%, UI dengan hasil Likert Scale sebesar 86.67%, dan user experience dengan hasil Likert Scale sebesar 84.66%. Kata kunci: Pengobatan fobia, fobia spesifik, Augmented Reality, Virtual Reality, Flooding, Serious Game.
id IOS6965.1205
institution Universitas Multimedia Nusantara
institution_id 355
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara
library_id 306
collection Knowledge Center UMN
repository_id 6965
subject_area Business/Bisnis
Communication/Komunikasi
Art Apreciation/Apresiasi Seni
Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
city TANGERANG
province BANTEN
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS6965
first_indexed 2019-04-04T01:20:22Z
last_indexed 2019-04-04T01:20:22Z
recordtype dc
_version_ 1683865381072011264
score 17.538404