Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Kebugaran Berbasis Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi
Main Author: | Sandro Setiawan, Samuel |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/10167/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/10167/ |
Daftar Isi:
- Waktu penggunaan gawai pintar di masyarakat semakin meningkat. Dalam kondisi seperti sekarang, kemampuan gawai pintar untuk memotivasi dan menjaga gaya hidup sehat penggunanya lewat aplikasi pemantau kebugaran merupakan hal yang sangat penting. Gamifikasi dapat diterapkan dalam aplikasi pemantau kebugaran sebagai salah satu solusi dalam meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pemantau kebugaran berbasis mobile menggunakan metode gamifikasi dengan framework Octalysis serta mengetahui tingkat penggunaan kembali (behavioural intention to use) dan terbawa suasana (immersion) yang diuji dan diukur melalui kuesioner yang menggunakan model Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Pengujian telah dilakukan pada mahasiswa, karyawan, serta wiraswasta dan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk memantau gaya hidup sehat mereka dengan lebih baik. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan menggunakan kuesioner HMSAM, pengguna menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat meningkatkan penggunaan kembali (behavioural intention to use) dengan nilai persentase 81,43%, dan setuju bahwa pengguna dapat merasa terbawa suasana (immersion) saat menggunakan aplikasi ini dengan nilai persentase 74,59%.