Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor
Main Author: | Dwyan Putra, Aldy |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/10118/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/10118/ |
Daftar Isi:
- Pengguna internet yang makin meningkat setiap tahunnya di berbagai negara menjadi suatu faktor bagi perusahaan-perusahaan untuk mengembangkan teknik pemasaran lewat internet atau yang biasa disebut dengan pemasaran digital. Salah satu perusahaan yang menggunakan teknik pemasaran digital adalah Garena pada salah satu produk gamenya, Arena of Valor. Arena of Valor menggunakan teknik pemasaran digital melalui media sosial dan juga web yang dimiliki, juga menawarkan promosi lewat teknik pemasaran ini dengan hadiah yang menarik. Namun lewat teknik pemasaran yang telah dilakukan dengan cukup masif, Arena of Valor masih belum bisa menyaingi popularitas dari aplikasi pesaing yaitu, Mobile Legends: Bang Bang yang diproduksi oleh perusahaan Moonton. Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh pemasaran digital terhadap minat bermain aplikasi Arena of Valor. Dalam penelitian ini, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah pengunduh aplikasi Arena of Valor di Play Store. Data diperoleh dengan mendistribusikan kuesioner kepada 200 pengunduh aplikasi Arena of Valor dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji regresi linier sederhana. Dari penelitian ini, diperoleh hasil bahwa pemasaran digital memliki pengaruh yang kuat terhadap minat bermain dan memberikan pengaruh sebesar 68.6%, sedangkan 31.4% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.