ctrlnum 10118
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://kc.umn.ac.id/10118/</relation><title>Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor</title><creator>Dwyan Putra, Aldy</creator><subject>HD30 Strategic Communication</subject><description>Pengguna internet yang makin meningkat setiap tahunnya di berbagai negara menjadi suatu faktor bagi perusahaan-perusahaan untuk mengembangkan teknik pemasaran lewat internet atau yang biasa disebut dengan pemasaran digital. Salah satu perusahaan yang menggunakan teknik pemasaran digital adalah Garena pada salah satu produk gamenya, Arena of Valor. Arena of Valor menggunakan teknik pemasaran digital melalui media sosial dan juga web yang dimiliki, juga menawarkan promosi lewat teknik pemasaran ini dengan hadiah yang menarik. Namun lewat teknik pemasaran yang telah dilakukan dengan cukup masif, Arena of Valor masih belum bisa menyaingi popularitas dari aplikasi pesaing yaitu, Mobile Legends: Bang Bang yang diproduksi oleh perusahaan Moonton. Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh pemasaran digital terhadap minat bermain aplikasi Arena of Valor. Dalam penelitian ini, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah pengunduh aplikasi Arena of Valor di Play Store. Data diperoleh dengan mendistribusikan kuesioner kepada 200 pengunduh aplikasi Arena of Valor dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji regresi linier sederhana. Dari penelitian ini, diperoleh hasil bahwa pemasaran digital memliki pengaruh yang kuat terhadap minat bermain dan memberikan pengaruh sebesar 68.6%, sedangkan 31.4% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.</description><date>2019</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/1/HALAMAN_AWAL.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/3/BAB_I.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/4/BAB_II.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/5/BAB_III.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/6/BAB_IV.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/7/BAB_V.pdf</identifier><type>File:application/pdf</type><language>eng</language><identifier>http://kc.umn.ac.id/10118/8/LAMPIRAN.pdf</identifier><identifier> Dwyan Putra, Aldy (2019) Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara. </identifier><recordID>10118</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
File:application/pdf
File
author Dwyan Putra, Aldy
title Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor
publishDate 2019
topic HD30 Strategic Communication
url http://kc.umn.ac.id/10118/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/10118/
contents Pengguna internet yang makin meningkat setiap tahunnya di berbagai negara menjadi suatu faktor bagi perusahaan-perusahaan untuk mengembangkan teknik pemasaran lewat internet atau yang biasa disebut dengan pemasaran digital. Salah satu perusahaan yang menggunakan teknik pemasaran digital adalah Garena pada salah satu produk gamenya, Arena of Valor. Arena of Valor menggunakan teknik pemasaran digital melalui media sosial dan juga web yang dimiliki, juga menawarkan promosi lewat teknik pemasaran ini dengan hadiah yang menarik. Namun lewat teknik pemasaran yang telah dilakukan dengan cukup masif, Arena of Valor masih belum bisa menyaingi popularitas dari aplikasi pesaing yaitu, Mobile Legends: Bang Bang yang diproduksi oleh perusahaan Moonton. Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh pemasaran digital terhadap minat bermain aplikasi Arena of Valor. Dalam penelitian ini, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah pengunduh aplikasi Arena of Valor di Play Store. Data diperoleh dengan mendistribusikan kuesioner kepada 200 pengunduh aplikasi Arena of Valor dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji regresi linier sederhana. Dari penelitian ini, diperoleh hasil bahwa pemasaran digital memliki pengaruh yang kuat terhadap minat bermain dan memberikan pengaruh sebesar 68.6%, sedangkan 31.4% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
id IOS6965.10118
institution Universitas Multimedia Nusantara
institution_id 355
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Multimedia Nusantara
library_id 306
collection Knowledge Center UMN
repository_id 6965
subject_area Business/Bisnis
Communication/Komunikasi
Art Apreciation/Apresiasi Seni
Data Processing, Computer Science/Pemrosesan Data, Ilmu Komputer, Teknik Informatika
city TANGERANG
province BANTEN
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS6965
first_indexed 2019-12-17T06:54:13Z
last_indexed 2019-12-17T06:54:13Z
recordtype dc
_version_ 1683865410616688640
score 17.538404