Daftar Isi:
  • Algoritma Hybrid Pathfinding A* dan Boids dapat digunakan sebagai pencari jalur terbang agen pada game pesawat tempur. Dalam Hybrid Pathfinding, algoritma A* digunakan sebagai pencari jalur terpendek pesawat dan menghindari halangan statis sedangkan algoritma Boids digunakan sebagai pencari arah terbang pesawat secara berkelompok dan menghindari halangan dinamis. Grid yang digunakan untuk pencarian jalur menggunakan algoritma A*digerakan sesuai dengan posisi agen A* sehingga tidak meperbanyak jumlah node karena pada game pesawat tempur ukuran peta sangat besar. Pencarian jalur dengan menggunakan algoritma A* hanya akan dilakukan saat grid menyentuh halangan statis agar pencarian jalur tidak terlalu lama. Hal ini terbukti pada saat agen menggunakan algoritma A* rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 4.24% dan rata-rata penurunan FPS sebesar 11.59% dibanding saat tidak menggunakan algoritma A*. Sementara penggunaan algoritma Boids dilakukan secara terus menerus pada pesawat agar pesawat tidak saling bertabrakan. Algoritma ini dipilih karena memiliki kompleksitas waktu yang tidak terlalu tinggi. Hal ini juga terbukti saat terdapat halangan dinamis dalam peta rata-rata kenaikan waktu eksekusi hanya sebesar 6.21%. Rata-rata FPS pada semua peta sebesar 75.91 yang mana diatas batas FPS yang dapat mengelabui mata sebesar 20. Rata-rata waktu eksekusi dari semua peta adalah 102.79 ms. Rata-rata panjang jalur dari semua peta adalah 445.56. Rata-rata jumlah aktor yang hancur dari semua peta adalah 107.