Analisis Pengaruh Pengalaman terhadap Perilaku Konsumen Mobile Games Menggunakan Technology Acceptance Model (Studi pada Pemain Clash Of Clan di Indonesia)
Main Author: | Arimbawa, Putu Adi Putra |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2017
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/10342/ |
Daftar Isi:
- Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi membuka pasar yang lebih luas serta memudahkan perusahaan-perusahaan startup untuk memasuki pasar baru tersebut dengan produk-produk baru yang inovatif. Salah satu pasar yang berkembang dengan pesat dalam satu dekade terakhir adalah pasar mobile games. Indonesia pada tahun 2015 tercatat sebagai salah satu negara yang memiliki jumlah pemain mobile games tertinggi dengan menempati posisi 24 di seluruh dunia dan posisi pertama di negara Asia Tenggara. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis variabel-variabel apa saja yang berperan pada keputusan konsumen dalam mengkonsumsi produk mobile games, dimana selanjutnya penelitian ini menggunakan objek pemain Clash of Clan yang merupakan salah satu mobile games terlaris pada tahun 2015. Sebanyak 170 sampel responden diminta untuk mengisi kuisioner online yang kemudian dianalisis menggunakan alat analisis Partial Least Square. Variabel yang diujikan pada penelitian ini meliputi: Prior Experience, Perceived Usefulness, Attitude toward Use, Perceived Ease of Use, dan Intention to Use. Perceived Usefulness, Attitude toward Use, dan Perceived Ease of Use merupakan variabel yang diperoleh dari Technology Acceptance Model yang kemudian digunakan sebagai variabel mediasi hubungan Prior Experience terhadap Intention to Use pada penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Prior Experience tidak memiliki pengaruh secara langsung terhadap Intention to Use, dimana variabel ini kemudian dapat mempengaruhi secara tidak langsung dengan menggunakan mediasi Attitude toward Use. Perceived Usefulness dan Perceived Ease of Use tidak mampu memediasi hubungan variabel Prior Experience terhadap Intention to Use, walaupun ditemukan adanya pengaruh dari Prior Experience terhadap kedua variabel tersebut.