Pengaruh Experiential Marketing terhadap Kepuasan Pelanggan Warnet Game Xeon di Surabaya

Main Author: Nyoto, Steven
Format: Undergraduate thesis PeerReviewed application/pdf
Terbitan: Fakultas Bisnis dan Ekonomika UBAYA , 2010
Subjects:
Online Access: http://repository.ubaya.ac.id/20124/1/M_4879_Abstrak.pdf
http://digilib.ubaya.ac.id/pustaka.php/133186
http://repository.ubaya.ac.id/20124/
Daftar Isi:
  • Warnet game Xeon mulai terkenal pada tahun 2003, dimana ketika itu bisnis warnet game juga menjadi suatu trend di kalangan remaja Surabaya. Warnet game Xeon memberikan suatu alternatif hiburan untuk berakses internet dan juga bermain game online serta multiplayer. Warnet game Xeon terkenal dengan berbagai adanya perlombaan yang sering diselenggarakan di tempat tersebut, salah satu yang paling eksis adalah perlombaan WCG yang tentunya menjadi salah satu daya tarik Xeon. Dengan mengutamakan fasilitas dan juga pelayanan yang baik, Xeon menjadi salah satu warnet game yang terkemuka di Suarabaya. Xeon kemudian membuka tempat lagi yang disebut Xeon Hybridz, tempatnya berdekatan dengan Xeon yang hanya berjarak 3 ruko. Kawasan ruko Klampis memang menjadi suatu kawasan yang terkenal dengan hiburan game online dan game multiplayernya namun seiring dengan berjalannya waktu tidak banyak yang bertahan dan tetap eksis seperti Xeon. Salah satu penyebabnya adalah Xeon memberikan layanan yang memuaskan dan juga merupakan tuan rumah tetap untuk perlombaan berbagai perlombaan seperti CounterStrike dan Warcraft. Jenis penelitian yang dipakai adalah riset konklusif yang digolongkan ke dalam riset eksperimental, dengan pola hubungan variabel kausal, karena meneliti pengaruh experiential marketing terhadap kepuasan pelanggan. Dimensi dari experiential marketing dilihat dari sense, feel, think, act dan relate. Sedangkan dimensi dari kepuasan pelanggan dilihat dari attributes related to the product, attributes related to the service dan attributes related to the purchase. Sumber datanya primer dengan cara menyebarkan kuesioner, yang sesuai dengan target dan karakteristik populasi, yang berjumlah 100 responden. Aras yang digunakan adalah aras interval dan skala pengukuran yang digunakan adalah numerical scale. Metode pengolahan data adalah regresi linier sederhana, dengan didahului oleh uji validitas dan uji reliabilitas hingga melakukan analisis koefisien determinasi. Hasil penelitian berdasarkan hasil analisis regresi linier sederhana, dapat disimpulkan bahwa experiential marketing berpengaruh terhadap kepuasan pelanggan. Dimana experiential marketing warnet game Xeon mempunyai pengaruh terhadap kepuasan pelanggan warnet game Xeon sebesar 0,359.