PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
Main Author: | Mukti, M. Danang Widyo |
---|---|
Format: | Thesis PeerReviewed Book Bachelors |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
Perpustakaan Teknokrat
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/ |
ctrlnum |
410 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.teknokrat.ac.id/410/</relation><title>PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2</title><creator>Mukti, M. Danang Widyo</creator><subject>PERANCANGAN APLIKASI</subject><subject>Games Education</subject><subject>CONSTRUCT</subject><description>Pembelajaran huruf Hijaiyah melalui pendidikan formal di Taman Kanak-Kanak untuk era modern ini memiliki beberapa hambatan, salah satunya adalah siswa banyak yang merasa kesulitan mempelajari huruf Hijaiyah sehingga siswa merasa bosan dan media pembelajaran secara konvensional yang tidak berkembang. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi untuk usia dini dan masyarakat umum sebagai media sarana hiburan dan alternatif untuk meningkatkan minat siswa mengenal dan mempelajari huruf Hijaiyah. 
Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, kuisioner, dan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek yaitu guru taman kanak-kanak. Metode penggujian yang dilakukan yaitu terhadap aspek Usability. 
Pengembangan aplikasi game mengenal huruf Hijaiyah menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform destop. Hasil pengujian kualitas aplikasi game mencari huruf Hijaiyah diperoleh nilai dari aspek usability diperoleh nilai 87%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 35% .</description><publisher>Perpustakaan Teknokrat</publisher><date>2018-01-27</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:PeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf</identifier><identifier> Mukti, M. Danang Widyo (2018) PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Other thesis, Universitas Teknokrat Indonesia. </identifier><recordID>410</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:PeerReviewed PeerReview Book:Book Book Thesis:Bachelors |
author |
Mukti, M. Danang Widyo |
title |
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 |
publisher |
Perpustakaan Teknokrat |
publishDate |
2018 |
topic |
PERANCANGAN APLIKASI Games Education CONSTRUCT |
url |
http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf http://repository.teknokrat.ac.id/410/ |
contents |
Pembelajaran huruf Hijaiyah melalui pendidikan formal di Taman Kanak-Kanak untuk era modern ini memiliki beberapa hambatan, salah satunya adalah siswa banyak yang merasa kesulitan mempelajari huruf Hijaiyah sehingga siswa merasa bosan dan media pembelajaran secara konvensional yang tidak berkembang. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi untuk usia dini dan masyarakat umum sebagai media sarana hiburan dan alternatif untuk meningkatkan minat siswa mengenal dan mempelajari huruf Hijaiyah.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, kuisioner, dan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek yaitu guru taman kanak-kanak. Metode penggujian yang dilakukan yaitu terhadap aspek Usability.
Pengembangan aplikasi game mengenal huruf Hijaiyah menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform destop. Hasil pengujian kualitas aplikasi game mencari huruf Hijaiyah diperoleh nilai dari aspek usability diperoleh nilai 87%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 35% . |
id |
IOS15511.410 |
institution |
Universitas Teknokrat Indonesia |
institution_id |
1130 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia |
library_id |
1718 |
collection |
Repository Universitas Teknokrat Indonesia |
repository_id |
15511 |
subject_area |
Repository Teknokrat Repository UTI Repository Universitas Teknokrat Indonesia |
city |
KOTA BANDAR LAMPUNG |
province |
LAMPUNG |
repoId |
IOS15511 |
first_indexed |
2021-05-20T04:52:17Z |
last_indexed |
2021-05-20T04:52:17Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1700252042297081856 |
score |
17.538404 |