PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Main Author: Mukti, M. Danang Widyo
Format: Thesis PeerReviewed Book Bachelors
Bahasa: eng
Terbitan: Perpustakaan Teknokrat , 2018
Subjects:
Online Access: http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/
ctrlnum 410
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.teknokrat.ac.id/410/</relation><title>PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2</title><creator>Mukti, M. Danang Widyo</creator><subject>PERANCANGAN APLIKASI</subject><subject>Games Education</subject><subject>CONSTRUCT</subject><description>Pembelajaran huruf Hijaiyah melalui pendidikan formal di Taman Kanak-Kanak untuk era modern ini memiliki beberapa hambatan, salah satunya adalah siswa banyak yang merasa kesulitan mempelajari huruf Hijaiyah sehingga siswa merasa bosan dan media pembelajaran secara konvensional yang tidak berkembang. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi untuk usia dini dan masyarakat umum sebagai media sarana hiburan dan alternatif untuk meningkatkan minat siswa mengenal dan mempelajari huruf Hijaiyah. &#xD; Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, kuisioner, dan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek yaitu guru taman kanak-kanak. Metode penggujian yang dilakukan yaitu terhadap aspek Usability. &#xD; Pengembangan aplikasi game mengenal huruf Hijaiyah menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform destop. Hasil pengujian kualitas aplikasi game mencari huruf Hijaiyah diperoleh nilai dari aspek usability diperoleh nilai 87%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 35% .</description><publisher>Perpustakaan Teknokrat</publisher><date>2018-01-27</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:PeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf</identifier><identifier> Mukti, M. Danang Widyo (2018) PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. Other thesis, Universitas Teknokrat Indonesia. </identifier><recordID>410</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:PeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
Thesis:Bachelors
author Mukti, M. Danang Widyo
title PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2
publisher Perpustakaan Teknokrat
publishDate 2018
topic PERANCANGAN APLIKASI
Games Education
CONSTRUCT
url http://repository.teknokrat.ac.id/410/1/Lembar%20Abstrak%20WORD.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/2/BAB%20I.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/3/DAFTAR%20PUSTAKA.pdf
http://repository.teknokrat.ac.id/410/
contents Pembelajaran huruf Hijaiyah melalui pendidikan formal di Taman Kanak-Kanak untuk era modern ini memiliki beberapa hambatan, salah satunya adalah siswa banyak yang merasa kesulitan mempelajari huruf Hijaiyah sehingga siswa merasa bosan dan media pembelajaran secara konvensional yang tidak berkembang. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi game edukasi untuk usia dini dan masyarakat umum sebagai media sarana hiburan dan alternatif untuk meningkatkan minat siswa mengenal dan mempelajari huruf Hijaiyah. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan wawancara, kuisioner, dan tinjauan pustaka. Sumber data/subjek yaitu guru taman kanak-kanak. Metode penggujian yang dilakukan yaitu terhadap aspek Usability. Pengembangan aplikasi game mengenal huruf Hijaiyah menggunakan software Construct 2 yang akan dijalankan pada platform destop. Hasil pengujian kualitas aplikasi game mencari huruf Hijaiyah diperoleh nilai dari aspek usability diperoleh nilai 87%, dan aspek efficiency menunjukan tidak adanya kekurangan memory dan penggunaan CPU oleh aplikasi sebesar 35% .
id IOS15511.410
institution Universitas Teknokrat Indonesia
institution_id 1130
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Teknokrat Indonesia
library_id 1718
collection Repository Universitas Teknokrat Indonesia
repository_id 15511
subject_area Repository Teknokrat
Repository UTI
Repository Universitas Teknokrat Indonesia
city KOTA BANDAR LAMPUNG
province LAMPUNG
repoId IOS15511
first_indexed 2021-05-20T04:52:17Z
last_indexed 2021-05-20T04:52:17Z
recordtype dc
_version_ 1700252042297081856
score 17.538404