Pengaruh game online sebagai media hiburan terhadap mahasiswa Universitas Negeri Malang / Muhammad Zakaria

Main Author: Zakaria, Muhammad
Format: Thesis NonPeerReviewed
Terbitan: , 2017
Subjects:
Online Access: http://repository.um.ac.id/55879/
Daftar Isi:
  • ABSTRAKZakariaMuhammad.2016.PengaruhGameOnlinesebagaiMediaHiburanTerhadapMahasiswaUniversitasNegeriMalang.Skripsi.ProgramStudiPendidikanIlmuPengetahuanSosialFakultasIlmuSosialUniversitasNegeriMalang.Pembimbing(I)IDewaPutuEskasasnandaS.Ant.M.A.(II)Dra.Hj.SitiMalikhahTowafM.A.Ph.D.KataKunciGameOnlineMahasiswaMotivasiManusiamerupakanmakhlukyangmembutuhkanhiburan.Gameonlinemerupakansalahsatumediahiburanyangsekaranglagiberkembang.Perkembangangameonlinemerubahmanusiadalammencarihiburan.Gamesebagaiteknologiberhubungandalammembentukbudayadanmempengaruhiperubahansosialpadamanusia.Perkembanganteknologimempengaruhibentukpermainanyangdimainkanolehanak-anak/remajayangberdampakpadakecanduan.Rumusanmasalahpenelitianiniadalah1)Bagaimanasejarahperkembangangameonline2)Bagaimanapopularitasgameonline3)Bagaimanamotivasipecandugameonlinedalambermaingameonline4)ApasajapengaruhgameonlineterhadapmahasiswapecandugameonlinePenelitianinimenggunakanpendekatankualitatifdenganjenispenelitankualitatifdeskriptif.LokasipenelitianinidilaksanakandiUniversitasNegeriMalangdengandenganmahasiswaUMsebagaiinformanyangdipilihsecarapurposif.Prosedurpengumpulandatayangdilakukanadalahobservasipendukungwawancarasecaramendalamdandokumentasi.Pengecekankeabsahandatamenggunakantriangulasimetodedantriangulasisumber.BerdasarkanhasilanalisisdataadabeberapakesimpulansebagaiberikutpertamaPerubahanbentukpermainankarenaadanyainovasiprodusengameyangmengembangkankualitasgamenya.Gamemodernsendirimerupakanpenemuanbaru(inovasi)berlanjutketahapdiscoveryhinggatahapinvention.penemuantersebutmerupakansalahsatufaktoryangmenyebabkanperubahansosialdankebudayaanpadamanusia.Keduagameonlinepopulerkarenamerupakanmediabaruyangmenarikminatmanusiauntukbermaingamedanmemungkinkanmanusiauntukberinteraksidanmembentukkomunitasdalamgame.kepopulerangameonlinedidukungdengantersebarnyagameonlinemelaluiwarnetyangbanyakdibangundiIndonesia.KetigaMotivasibermaingameonlinesaatpertamakalinyamerupakansaranamanusiadalammemenuhikebutuhanrasaingintahuselanjutnyaketikamanusiasudahterbiasabermaingameonlinemerupakanpemenuhankebutuhanestetik.KeempatBermaingameonlineberdampakburukterhadapfisikmanusiadandapatmenyebabkansakitsepertipusinglemassusutberatbadanmualdehidarasidll.Secarapsikisdanperilakubermaingameonlinemempunyaipengaruhtergantungdariunsurgamedanmanusiayangbermaingametersebut.