Perancangan Gamebook Bertema Self-esteem Berjudul "Metamorphosis" untuk Remaja Usia 15 - 21 Tahun
Main Author: | Putri Dayson, Ferren |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/13392/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/13392/ |
Daftar Isi:
- Dalam menyampaikan pesan yang berkesan dalam sebuah gamebook, interaktivitas dan user experience menjadi aspek penting karena perannya yang mengantarkan sebuah narasi. Tanpa interaktivitas dan user experience yang berkesan dan bermakna, pesan tidak akan tersampaikan dengan baik kepada para pembaca. Sebab itu, penulis mengangkat topik ini yang mana akan diteliti dengan metode penelitian gabungan dari kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif didapatkan dari survei yang disebarkan kepada orang-orang yang mengalami krisis percaya diri. Hasil tersebut akan digunakan untuk merancang gamebook bertema self-esteem agar terasa lebih empatis terhadap target pembaca. Data kualitatif dikumpulkan dengan cara menyusun berbagai teori sebagai dasar perancangan, mencari bahan referensi, dan wawancara kepada ahli. Hasil akhir perancangan ini adalah sebuah gamebook yang bertujuan untuk menambah pengetahuan dan wawasan masyarakat akan selfesteem. Hasil penelitian ini memperlihatkan pentingnya interaktivitas dan user experience dalam sebuah gamebook.