Rancang Bangun Aplikasi Game-Based Learning tentang Pembelajaran Algoritma (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara)
Main Author: | Cuandi, Ricky |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://kc.umn.ac.id/10984/1/HALAMAN_AWAL.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/3/BAB_I.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/4/BAB_II.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/5/BAB_III.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/6/BAB_IV.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/7/BAB_V.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/8/LAMPIRAN.pdf http://kc.umn.ac.id/10984/ |
Daftar Isi:
- Algoritma memiliki sebuah sifat penting yang terdiri dari rangkaian aturan terbatas yang bersifat tidak ambigu dan sederhana untuk diikuti. Dalam perkembangan ilmu komputer, algoritma dapat membantu melakukan tugas yang sederhana sampai kompleks yang dapat membantu manusia. Algoritma juga sudah menjadi salah satu kurikulum inti pada program studi Informatika berdasarkan Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer. Saat ini pada Universitas Multimedia Nusantara, faktor minat belajar tentang algoritma masih minim. Penggunaan konsep game-based learning merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat memberikan informasi kepada pemain sekaligus bermain permainan yang seru. Tujuan dari game-based learning adalah memberikan informasi dari bermain game dan mengaplikasikannya ke dunia nyata. Jika diaplikasikan dengan baik, game-based learning dapat mengajarkan pemain secara lebih efektif. Hal ini dikatakan sudah terbukti dari penelitian yang sudah ada sebelumnya. Berdasarkan pernyataan di atas, akan dirancang dan dibangun sebuah aplikasi game-based learning tentang pembelajaran algoritma untuk mahasiswa Informatika. Pembangunan aplikasi akan dibangun menggunakan Unity dengan aplikasi versi dekstop. Pengujian akan dilakukan dengan cara HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model) dan Pretest- Posttest. Setelah dilakukan pengujian dapat disimpulkan responden menerima aplikasi dengan Behavioral Intention to Use sebesar 84.12% dan tingkat Immersion sebesar 83.01%. Aplikasi ini juga terbukti lebih efektif dibanding belajar sendiri dengan perbedaan sebesar 6.67% lebih tinggi dibanding belajar sendiri.