Strategi Event Management IeSPA dalam Membangun Minat Menjadi Pemain Profesional eSports di Kalangan Mahasiswa (Studi Kasus pada Event 'Indonesia Esports League 2019: University Series')

Main Author: Adam Siddik, Farrel
Format: Thesis NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://kc.umn.ac.id/10656/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/10656/
Daftar Isi:
  • Industri olahraga elektronik di Indonesia atau dikenal dengan eSports semakin meningkat seiring dengan majunya perkembangan teknologi. eSports sekarang telah menjadi salah satu cabang olahraga baru yang mampu dikonsumsi oleh publik secara luas. Pertumbuhan eSports sendiri meskipun pesat tetapi masih kekurangan akan regenerasi para atlet eSportsnya. Oleh karena itu, IeSPA (Indonesia eSports Association) sebagai asosiasi eSports resmi di Indonesia menyelenggarakan event dalam membangun minat menjadi pemain profesional sejak dini di kalangan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi event management yang dilakukan oleh IeSPA dalam membangun minat menjadi pemain profesional di kalangan mahasiswa melalui studi kasus event Indonesia Esports League 2019: University Series. Penelitian ini menggunakan dasar perencanaan event management dari Goldblatt. Jenis dan sifat penelitian ini adalah kualitatif-deskriptif dengan metode penelitian studi kasus. Data diperoleh melalui wawancara mendalam dengan subjek penelitian. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa IeSPA menggunakan strategi event management dimulai dari tahap research, design, planning, coordinating, serta evaluating dalam membangun minat menjadi pemain profesional di kalangan mahasiswa. IeSPA dalam hal mengembangkan potensi eSports di tanah air menyiapkan beberapa jalur yang terbuka untuk publik, salah satunya adalah jalur Indonesia Esports League 2019: University Series khusus di kalangan mahasiswa. Tujuan dari diselenggarakannya IEL antara lain untuk memancing kegiatan eSports mulai di kalangan universitas, sehingga termotivasi untuk menggali potensi eSports. Hasilnya antara lain ditemukan baik setiap universitas yang berpartisipasi maupun tidak berpartisipasi ssudah mencanangkan kegiatan eSports di kampusnya sendiri, serta mahasiswa bisa merasakan sensasi bermain di ranah pemain profesional. Disiapkannya jalur tersebut juga tidak terlepas dengan kebutuhan IeSPA akan regenerasi atlet eSports sehingga tercipta ekosistem dan industri yang seimbang