Analisis Pengaruh Functional Value, Emotional Value, dan Social Value terhadap Intention to Purchase Digital Items Telaah pada Pemain Ragnarok M: Eternal Love Indonesia

Main Author: Jacquelyn, Maria
Format: Thesis NonPeerReviewed application/pdf
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://kc.umn.ac.id/10439/1/HALAMAN_AWAL.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/2/DAFTAR_PUSTAKA.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/3/BAB_I.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/4/BAB_II.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/5/BAB_III.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/6/BAB_IV.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/7/BAB_V.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/8/LAMPIRAN.pdf
http://kc.umn.ac.id/10439/
Daftar Isi:
  • Melihat industri game yang terus berkembang dan mobile game yang semakin populer. In app purchase yang merupakan model pendapatan free-to-play merupakan salah satu bentuk dari model pendapatan yang juga berkembang saat ini, namun jika dibandingkan dengan negara lain seperti Singapura, jumlah uang yang rela dikeluarkan oleh gamers di Indonesia masih terhitung lebih kecil. ROM: Eternal Love merupakan salah satu mobile game bergenre MMORPG, yang menjual items dengan harga tinggi. Maka dari itu, peneliti tertarik untuk mengangkat pembahasan ini menjadi topik untuk diteliti, dengan sudut pandang kemampuan gamers melakukan in app purchase dalam ROM: Eternal Love. Dalam mendukung penelitian ini, peneliti menganalisis faktor-faktor yang diduga mempengaruhi Intention to Purchase Digital Items terhadap ROM: Eternal Love dengan menggunakan jenis penelitian conclusive research design yang menggunakan descriptive research, dikarenakan penelitian ini bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari sifat serta perilaku konsumen yang berada di pasar. Faktor penelitian ini adalah Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support yang berpengaruh terhadap Intention to Purchase Digital Items, dan juga faktor Functional Quality dan Aesthetics yang berpengaruh terhadap Social Self-Image Expression. Penelitian ini menggunakan 8 hipotesis yang diuji dengan metode SEM (Strucktural Equation Model) dengan 140 responden sesuai dengan sample size. Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh positif dari Price Utility, Functional Quality, Aesthetics, Playfulness, Social Self-Image Expression, Social Relationship Support terhadap Intention to Purchase Digital Items, serta pengaruh positif dari Functional Quality dan Aesthetics terhadap Social Self-Image Expression.