MOTIVASI MAHASISWA FAKULTAS DAKWAH IAIN JEMBER DALAM PENGGUNAAN GADGET (Studi Komparatif antara Mahasiswa Pengguna Gadget Bernuansa Akademik dan Hiburan)
Daftar Isi:
- Nur Jannatul Hafidah, 2015 : Motivasi Mahasiswa Fakultas Dakwah Iain Jember Dalam Penggunaan Gadget (Studi Komparatif Antara Mahasiswa Pengguna Gadget Bernuansa Akademik Dan Hiburan) Fenomena gadget memang sudah mendunia, khususnya dikalangan mahasiswa. Gadget merupakan media massa yang mempunyai baragam fungsi, yang diantaranya adalah fungsi edukasi dan fungsi entertainment (hiburan). Ini diartikan bahwa gadget sebagai media komunikasi merupakan sarana pendidikan bagi khalayaknya dengan menyajikan hal-hal yang sifatnya mendidik. Selain itu, hiburan juga salah satu fungsi dari gadget. Banyak hal yang disuguhkan gadget hanya untuk hiburan semata, seperti berbagai aplikasi permainan, informasi lucu, film, komedi, social media, serta hal-hal lain yang terkait hubungannya dengan entertainment. Adapun fokus penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan motivasi maasiswa dalam memanfaatkan gadget yang mereka miliki. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah mahasiswa lebih temotivasi menggunakan gadget mereka untuk kepentingan akademik atau untuk kepentingan hiburan semata. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yaitu penelitian yang datanya berupa angka atau data non angka yang diangkakan, lalu dianalisis dengan menggunakan rumusan statistik tertentu dan diinterpretasikan dalam rangka menguji hipotesis yang telah disiapkan lebih dahulu. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian survai yaitu penelitian yang mengambil sampel dari satu populasi dan menggunakan kuisioner sebagai alat pengumpulan data yang pokok. Umumnya, penelitian survai dibatasi pada penelitian yang datanya dikumpulkan dari sampel atas populasi untuk mewakili seluruh populasi, ini berbeda dengan sensus yang informasinya dikumpulkan dari seluruh populasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa mahasiswa lebih cenderung menggunakan gadget mereka untuk kepentingan hiburan daripada hanya menggunakannya sebagai media penambah wawasan khususnya dunia akademik. Walaupun presentase dari perbedaan ini sangat rendah yaitu sebesar 2%. Artinya, tidak ada perbedaan yang cukup signifikan antara variabel Y (mahasiswa pengguna gadget bernuansa akademik) dan variabel Y (mahasiswa pengguna gadget bernuansa hiburan).