PENGARUH USEFULNESS DAN EASY OF USE TERHADAP EFEKTIVITAS VIDEOGAME PEMBELAJARAN AKUNTANSI

Main Authors: Mardianti, Chindy, Saiful, Saiful, Isma, Coryanata
Format: Thesis NonPeerReviewed Archive
Bahasa: eng
Terbitan: , 2018
Subjects:
Online Access: http://repository.unib.ac.id/18699/1/PDF%20SKRIPSI%20CHINDY%20MARDIANTI.pdf
http://repository.unib.ac.id/18699/
Daftar Isi:
  • Penelitian ini bertujuan untuk membuktikan pengaruh usefulness dan easy of use terhadap efektivitas videogame pembelajaran akuntansi di Universitas Bengkulu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan menggunakan data primer melalui kuesioner. Responden dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester 4 dan 6 jurusan akuntansi. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linear berganda dengan alat bantu program SPSS. Metode pengumpulan data menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa usefulness dan easy of use berpengaruh terhadap efektivitas videoame pembelajaran akuntansi dilihat dari motivasi dan hasil belajar. KATA KUNCI: Usefulness, easy of use, efektivitas, videogame akuntansi, motivasi, hasil belajar 1