ANALISIS FAKTOR YANG MEMPENGARUHI INTENSI PEMBELIAN KONSUMEN UNTUK BERMAIN GAME ONLINE DI WARNET YANG ADA DI KOTA BENGKULU DALAM UPAYA PENINGKATAN STRATEGI PEMASARAN BAGI USAHA WARNET
Main Authors: | Mahendra, Ary, Syaiful, Anwar, Sularsih, Anggarawati |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Archive |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2017
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.unib.ac.id/15189/1/ARY%20%20MAHENDRA%20%28TESIS%29.pdf http://repository.unib.ac.id/15189/ |
Daftar Isi:
- Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi intensi pembelian konsumen untuk bermain game online di warnet yang ada di Kota Bengkulu dan juga untuk mengetahui dan menganailis bagaimana implikasinya terhadap strategi pemasaran bagi usaha warnet. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara purposive sampling. Adapun jumlah sampel penelitian ini adalah 100 responden. Data yang diperoleh dalam penelitian ini didapatkan dari pengisian kuesioner (angket) yang ditujukan kepada responden yang bermain game online di warnet yang ada di Kota Bengkulu. Analisis dilakukan secara kuantitatif dengan mengunakan program SPSS, kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis faktor. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terbentuk tiga faktor, Faktor pertama diberi nama faktor daya tarik interaksi pribadi, memiliki eigen value sebesar 2,877 dan menjelaskan datanya sebesar 35,968. Faktor kedua diberi nama daya tarik interaksi sosial, memiliki eigen value sebesar 1,278 dengan kemampuan menjelaskan variasi datanya sebesar 15,976. Faktor yang ketiga dinamai dengan faktor Daya tarik pribadi dan budaya memiliki eigen value sebesar 1,157 dengan kemampuan menjelaskan variasi datanya sebesar 14,458.Tujuan dilakukan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor yang memengaruhi intensi pembelian konsumen untuk bermain game online di warnet yang ada di Kota Bengkulu dan juga untuk mengetahui dan menganailis bagaimana implikasinya terhadap strategi pemasaran bagi usaha warnet. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara purposive sampling. Adapun jumlah sampel penelitian ini adalah 100 responden. Data yang diperoleh dalam penelitian ini didapatkan dari pengisian kuesioner (angket) yang ditujukan kepada responden yang bermain game online di warnet yang ada di Kota Bengkulu. Analisis dilakukan secara kuantitatif dengan mengunakan program SPSS, kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis faktor. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terbentuk tiga faktor, Faktor pertama diberi nama faktor daya tarik interaksi pribadi, memiliki eigen value sebesar 2,877 dan menjelaskan datanya sebesar 35,968. Faktor kedua diberi nama daya tarik interaksi sosial, memiliki eigen value sebesar 1,278 dengan kemampuan menjelaskan variasi datanya sebesar 15,976. Faktor yang ketiga dinamai dengan faktor Daya tarik pribadi dan budaya memiliki eigen value sebesar 1,157 dengan kemampuan menjelaskan variasi datanya sebesar 14,458.