PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA BENGKULU

Main Authors: Putra Fahlefy , Rifza, Gushevinalti, Gushevinalti, Dhanurseto , Dhanurseto
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2013
Subjects:
Online Access: http://repository.unib.ac.id/1321/1/I%2CII%2CIII%2CII-13-rif-FS-2.pdf
http://repository.unib.ac.id/1321/2/IV%2CV%2CVI%2CLAMP%2CII-13-rif-FS-2.pdf
http://repository.unib.ac.id/1321/
ctrlnum 1321
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.unib.ac.id/1321/</relation><title>PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA &#xD; BENGKULU </title><creator> Putra Fahlefy , Rifza</creator><creator>Gushevinalti, Gushevinalti</creator><creator>Dhanurseto , Dhanurseto </creator><subject>H Social Sciences (General)</subject><description>Media massa internet adalah salah satu media massa yang sangat diminati masyarakat pada saat ini. Selain sebagai sumber informasi, media massa internet juga menjadi sarana hiburan bagi para penggunanya. Game online ialah salah satu sarana hiburan yang digemari semua kalangan baik anak-anak, remaja bahkan orang dewasa pun bermain game online. Dengan menggunakan kajian Cultivation Theory, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perilaku positif dan negatif remaja di Kota Bengkulu dalam penggunaan teknologi game online. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif, yakni mencoba mendeskripsikan perilaku yang muncul akibat dari penggunaan media massa yaitu game online. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi partisipan, wawancara mendalam dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa remaja yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya dan remaja atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet. Namun terdapat juga beberapa perilaku negatif yang diperoleh remaja dalam penggunaan teknologi game online, antara lain seperti remaja yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar, remaja yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus beristirahat, belajar dan berolahraga. &#xD; </description><date>2013</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_gnu_gpl</rights><identifier>http://repository.unib.ac.id/1321/1/I%2CII%2CIII%2CII-13-rif-FS-2.pdf</identifier><type>Book:Book</type><language>eng</language><rights>cc_gnu_gpl</rights><identifier>http://repository.unib.ac.id/1321/2/IV%2CV%2CVI%2CLAMP%2CII-13-rif-FS-2.pdf</identifier><identifier> Putra Fahlefy , Rifza and Gushevinalti, Gushevinalti and Dhanurseto , Dhanurseto (2013) PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA BENGKULU. Undergraduated thesis, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UNIB. </identifier><recordID>1321</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author Putra Fahlefy , Rifza
Gushevinalti, Gushevinalti
Dhanurseto , Dhanurseto
title PERILAKU REMAJA DALAM PENGGUNAAN TEKNOLOGI GAME ONLINE DI KOTA BENGKULU
publishDate 2013
topic H Social Sciences (General)
url http://repository.unib.ac.id/1321/1/I%2CII%2CIII%2CII-13-rif-FS-2.pdf
http://repository.unib.ac.id/1321/2/IV%2CV%2CVI%2CLAMP%2CII-13-rif-FS-2.pdf
http://repository.unib.ac.id/1321/
contents Media massa internet adalah salah satu media massa yang sangat diminati masyarakat pada saat ini. Selain sebagai sumber informasi, media massa internet juga menjadi sarana hiburan bagi para penggunanya. Game online ialah salah satu sarana hiburan yang digemari semua kalangan baik anak-anak, remaja bahkan orang dewasa pun bermain game online. Dengan menggunakan kajian Cultivation Theory, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perilaku positif dan negatif remaja di Kota Bengkulu dalam penggunaan teknologi game online. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif, yakni mencoba mendeskripsikan perilaku yang muncul akibat dari penggunaan media massa yaitu game online. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi partisipan, wawancara mendalam dan dokumentasi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa remaja yang bermain game online terbukti mampu bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan gamers dan juga memperluas jaringan sosial mereka melalui dunia maya dan remaja atau gamer terbukti memiliki kemampuan (skill) dan pengetahuan (knowledge) dalam penggunaan teknologi internet. Namun terdapat juga beberapa perilaku negatif yang diperoleh remaja dalam penggunaan teknologi game online, antara lain seperti remaja yang bermain game online terlihat cenderung lebih memperhatikan kesenangan mereka dalam bermain dari pada tugas utama mereka sebagai pelajar yaitu bersekolah dan belajar, remaja yang bermain game online terbukti lebih senang dan memilih untuk berada pada game center dalam jangka waktu yang lama dari pada harus beristirahat, belajar dan berolahraga.
id IOS6175.1321
institution Universitas Bengkulu
institution_id 179
institution_type library:university
library
library UPT Perpustakaan Universitas Bengkulu
library_id 1876
collection Repository Universitas Bengkulu
repository_id 6175
city KOTA BENGKULU
province BENGKULU
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS6175
first_indexed 2018-09-17T09:03:05Z
last_indexed 2018-09-17T09:03:05Z
recordtype dc
_version_ 1674557870985707520
score 17.538404