GAMBARAN PENGKETAHUAN ORANG TUA MENGENAI DAMPAK BERMAIN GAMES PADA ANAK USIA SD DI RW 03 KEL. MALEBER KEC. ANDIR WILAYAH KERJA PKM GARUDA KOTA BANDUNG TAHUN 2018

Main Author: Penulis : Najla Fadhilah Arsyana Pembimbing : Dra.Hj.Ruslaini M.Kes. Ketua Penguji : Dra.Sulastri M.Kes. Anggota Penguji : Kuslan Sunandar SKM.,M.Kep.,Sp.Kom.
Other Authors: Jati Setiati S.IIP
Format: KTI Mahasiwa pdf
Terbitan: Poltekkes Kemenkes Bandung Jurusan Keperawatan Bandung , 2018
Subjects:
Online Access: http://repository.poltekkesbdg.info/items/show/1727
http://repository.poltekkesbdg.info/files/original/2191eb7c22032ed374d406ae361f779e.pdf
http://repository.poltekkesbdg.info/files/original/e8391530983175d5560d6fb55785bc85.pdf
http://repository.poltekkesbdg.info/files/original/9dd2e01b9c20634903c2009cdd5b42fe.pdf
Daftar Isi:
  • Penelitian ini di latar belakangi dengan banyaknya anak-anak yang sudah pintar bermain gadget yang ada saatini. Rata-rata anak yang bermain gadget pasti menggunakannya untuk bermain games, karena memang sejatinya seorang anak sangat menyukai permainan dan sangat senang bermain. Namun saat dilihat, ternyata bermain games ini membuat kebanyakan anak kecanduan karena berbagai faktor. Selain kecanduan terhadap games, masih banyak dampak-dampak negatif lain yang ditampakan oleh kebanyakan anak yang bermain games lebih dari waktu yang ditentukan. Tapi ternyata selain dampak negatif, bermain games pun memiliki dampak positif yang berpengaruh dengan kehidupan sianak. Pada masa-masa anak sekolah terutama anak usia SD, orang tua masih memiliki peran yang sangat penting dalam perjalan hidupnya. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengetahuan orang tua tentang dampak bermain games pada anak usia SD. Desain penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu penelitian deskriptif, dengan jumlah populasi di RW 03 sebanyak 347 KK dan sample yang digunakan yaitu 48 KK dengan menggunakan teknik Proportional Random Sampling. Penelitian kali ini menggunakan kuesioner yang telah diuji validitas pada tempat yang memiliki karakter yang sama dengan RW 03. Variabel yang diukur tingkat pengetahuan baik.cukup dan kurang tentang penelitian ini. Hasil penelitian menunjukan bahwa 45,8% orang tua memiliki pengetahuan yang cukup mengenai dampak positif bermain games, 39,6% orang tua memiliki pengetahuan cukup mengenai dampak negatif bermain games dan 56,3% orang tua berpengetahuan baik tentang waktu efektif bermain games.