<p>Pengembangan game edukasi visual novel untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk SMKN di Malang / Akhmad Irsyad Syarifuddin</p>

Main Author: Syarifuddin, Akhmad Irsyad
Other Authors: 1. H. Hakkun Elmunsyah ; 3. Kartika Candra Kirana
Format: PeerReviewed
Bahasa: ind
Terbitan: Universitas Negeri Malang. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika , 2022
Subjects:
Online Access: http://mulok.lib.um.ac.id/oaipmh/../home.php?s_data=Skripsi&s_field=0&mod=b&cat=3&id=115016
Daftar Isi:
  • <p>Siswa ketika melakukan kegiatan belajar mengajar harus memiliki minat belajar karena hasil belajar siswa dipengaruhi oleh tingkat minat belajar siswa. Penggunaan alat bantu belajar bisa menjadi salah satu cara yang dapat dimanfaatkan untuk memupuk minat belajar siswa. Game edukatif merupakan salah satu contoh pengembangan bahan ajar. Di antara berbagai genre yang ada salah satu game edukasi yang paling banyak diminati adalah genre visual novel. nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game edukasi bergenre Visual Novel yang dapat dijalankan pada sistem operasi Android dan dapat digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran pemrograman dasar bagi siswa SMK biologi terhadap tingkat minat belajar siswa . Dalam penelitian ini dilakukan uji kelayakan terhadap produk yang dikembangkan kemudian dilakukan eksperimen untuk mengukur nbsp minat belajar siswa yang tekah menggunakan produk yang nbsp game edukasi. nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Penelitian yang dilakukan menggunakan metode Research and Development (R amp D) dengan prosedur pengembangan mengacu pada model pengembangan multimedia Luther. Model pengembangan multimedia luther terdiri dari enam tahap yaitu concept design material collecting assembly testing dan distribution. nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Hasil validasi menunjukkan produk yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mata pelajaran pemrograman dasar siswa SMK. nbsp Hasil penilaian keseluruhan aspek sesuai keputusan ahli materi mendapat nilai 3 891 dengan kategori baik. Begitu juga dengan nbsp evaluasi keseluruhan dari setiap aspek yang dilakukan oleh validator anggota media memperoleh nilai 4 450 dengan nilai sangat baik. Dan berdasarkan hasil uji yang dilakukan terhadap responden dengan total nilai nbsp setiap aspek evaluasi diperoleh nilai sebesar 3.964 dengan kategori baik.. nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp Hasil pengetesan yang dilakukan menunjukkan aspek perhatian siswa mendapat nilai 4 149 dengan kategori baik. Aspek ketertarikan siswa mendapat nilai 4 143 dengan kategori baik. Aspek rasa senang siswa mendapat nilai 4 166 dengan kategori baik. Serta aspek keterlibatan aktif siswa mendapat nilai 3 989 dengan kategori baik. Sehingga hasil nilai keseluruhan setiap aspek uji coba pengaruh produk terhadap minat belajar yang dilakukan pada siswa SMKN di Malang mendapatkan nilai 4 111 dengan kategori baik nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp nbsp</p>