Verbal Abuse Committed By Mobile Legends Bang Bang Players: A Sociolinguistic Study

Main Authors: Syakinah, Adellah Balqis, Muhammad Rozin,, S.S., M.A.
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2022
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/194921/1/ADELLAH%20BALQIS%20SYAKINAH.pdf
http://repository.ub.ac.id/id/eprint/194921/
Daftar Isi:
  • Salah satu permainan online yang populer adalah permainan Mobile Legends Bang Bang (MLBB). Pemain bisa menggunakan fitur komunikasi untuk membentuk strategi permainan yang baik dan menjalin pertemanan dalam komunitas permainan tersebut, namun fitur ini sering disalah gunakan oleh pemain untuk mencela, atau mengejek pemain lain yang mengarah pada pelecehan verbal. Penelitian ini akan menjelaskan lebih lanjut tentang pelecehan verbal yang dilakukan oleh pemain Mobile Legends Bang Bang dengan mengamati jenis kata-kata kasar yang digunakan, dan tujuan pemain tersebut melakukannya. Desain penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif disertai dengan observasi bersama dengan teori Jay (2009) dan Liedlich (1973). Observasi dilakukan dengan menggunakan kuesioner online dan telah diisi oleh 43 responden yang merupakan pemain aktif MLBB berusia diatas 17 tahun. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Kebiasaan player mengumpat; 2. Ditemukan 9 jenis kata-kata tabu; 3. Ditemukan 6 motif penggunaan kata-kata tabu. Kata-kata tabu yang paling sering digunakan adalah nama hewan, seperti anjing dan babi. Selain itu, referensi seksual juga sering digunakan untuk mengumpat, dampak yang ditimbulkan cukup serius, yaitu pelecehan seksual. Sedangkan motif yang paling sering muncul adalah untuk membersihkan perasaan negatif seseorang. Penggunaan kata-kata tabu digunakan untuk melepaskan kemarahan dan kekesalan, namun dalam situasi tertentu kata-kata tabu juga bisa digunakan untuk menunjukan reaksi positif seperti rasa heran dan kagum terhadap sesuatu saat bermain. Penulis menyarankan untuk peneliti selanjutnya menggunakan teori dan metode penelitian yang berbeda dari penelitian sebelumnya. Penggunaan pendekatan etnografi digital juga disarankan untuk penelitian terbaru. Selain untuk peneliti dimasa depan, penulis juga memberi saran kepada pemain permainan online untuk tetap menciptakan suasana bermain yang kompetitif, bersih juga bersahabat bagi semua kalangan.