Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq)

Main Author: Markis, Kharinna
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2020
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf
http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/
ctrlnum 193497
fullrecord <?xml version="1.0"?> <dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/</relation><title>Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada&#xD; Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan&#xD; Metode Cognitive Walkthrough Dan User&#xD; Experience Questionnaire (Ueq)</title><creator>Markis, Kharinna</creator><subject>004 Computer science</subject><description>Aplikasi Jatim Park adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu&#xD; pengunjung wisata Jatim Park Group untuk mendapatkan informasi mengenai&#xD; wahana, hotel, dan informasi lainnya. Berdasarkan studi yang dilakukan peneliti,&#xD; aplikasi ini mendapatkan ulasan negatif dari pengguna Google Playstore dan&#xD; belum pernah dilakukan evaluasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan,&#xD; pengguna merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang&#xD; dirasakan antara lain, pengguna membutuhkan waktu yang lama untuk mencapai&#xD; suatu tujuan, beberapa tombol tidak terlihat oleh pengguna, dan desain aplikasi&#xD; yang kaku. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode cognitive&#xD; walkthrough dan user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough&#xD; adalah suatu metode untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi pengguna saat&#xD; mempelajari tugas-tugas pada suatu sistem. Untuk mengetahui hal tersebut&#xD; ketika dilaksanakannya evaluasi, evaluator harus menjawab thought provoking&#xD; questions yang terdiri dari lima pertanyaan di setiap tahapan aksi. Sedangkan&#xD; User experience questionnaire (UEQ) adalah suatu alat yang digunakan untuk&#xD; mengukur tingkat user experience aplikasi yang menghasilkan enam skala yang&#xD; diteliti antara lain, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability,&#xD; simulation, dan novelty. Hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukkan&#xD; aplikasi berada pada level positif. Hasil mean tertinggi ialah skala efficiency&#xD; dengan nilai mean 1.513 dan mean terendah ialah skala novelty yaitu sebesar&#xD; 0.438. Benchmark-nya berada pada level below average perskalanya, kecuali&#xD; skala efficiency berada pada level good dan skala stimulation berada pada level&#xD; above average. Untuk hasil pengujian menggunakan cognitive walkthrough&#xD; didapatkan 18 permasalahan yang sudah dipetakan dan 8 permasalahan dari&#xD; hasil wawancara. Permasalahan yang banyak ditemukan antara lain, kurang&#xD; familiarnya pengguna dengan ikon aplikasi, sulitnya menemukan tombol yang&#xD; diinginkan, ukuran font yang terlalu kecil, dan beberpa informasi yang berada di&#xD; lokasi yang kurang terlihat atau kontras. Frekuensi terbesar thought provoking&#xD; questions adalah &#x201C;Apakah pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah?&#x201D;&#xD; dengan persentase 46% dari keseluruhan thought provoking questions. Hal ini&#xD; menunjukkan bahwa sulitnya menemukan kontrol merupakan permasalahan&#xD; terbesar dalam menggunakan aplikasi mobile Jatim Park. Berdasarkan&#xD; permasalahan yang ditemui, disusun rancangan prototype perbaikan desain&#xD; aplikasi mobile Jatim Park yang terdiri dari 26 perbaikan.</description><date>2020-07-01</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf</identifier><identifier> Markis, Kharinna (2020) Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya. </identifier><relation>0520150220</relation><identifier>0520150220</identifier><recordID>193497</recordID></dc>
language eng
format Thesis:Thesis
Thesis
PeerReview:NonPeerReviewed
PeerReview
Book:Book
Book
author Markis, Kharinna
title Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq)
publishDate 2020
isbn 9780520150225
topic 004 Computer science
url http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf
http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/
contents Aplikasi Jatim Park adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu pengunjung wisata Jatim Park Group untuk mendapatkan informasi mengenai wahana, hotel, dan informasi lainnya. Berdasarkan studi yang dilakukan peneliti, aplikasi ini mendapatkan ulasan negatif dari pengguna Google Playstore dan belum pernah dilakukan evaluasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan, pengguna merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang dirasakan antara lain, pengguna membutuhkan waktu yang lama untuk mencapai suatu tujuan, beberapa tombol tidak terlihat oleh pengguna, dan desain aplikasi yang kaku. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode cognitive walkthrough dan user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough adalah suatu metode untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi pengguna saat mempelajari tugas-tugas pada suatu sistem. Untuk mengetahui hal tersebut ketika dilaksanakannya evaluasi, evaluator harus menjawab thought provoking questions yang terdiri dari lima pertanyaan di setiap tahapan aksi. Sedangkan User experience questionnaire (UEQ) adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur tingkat user experience aplikasi yang menghasilkan enam skala yang diteliti antara lain, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability, simulation, dan novelty. Hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukkan aplikasi berada pada level positif. Hasil mean tertinggi ialah skala efficiency dengan nilai mean 1.513 dan mean terendah ialah skala novelty yaitu sebesar 0.438. Benchmark-nya berada pada level below average perskalanya, kecuali skala efficiency berada pada level good dan skala stimulation berada pada level above average. Untuk hasil pengujian menggunakan cognitive walkthrough didapatkan 18 permasalahan yang sudah dipetakan dan 8 permasalahan dari hasil wawancara. Permasalahan yang banyak ditemukan antara lain, kurang familiarnya pengguna dengan ikon aplikasi, sulitnya menemukan tombol yang diinginkan, ukuran font yang terlalu kecil, dan beberpa informasi yang berada di lokasi yang kurang terlihat atau kontras. Frekuensi terbesar thought provoking questions adalah “Apakah pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah?” dengan persentase 46% dari keseluruhan thought provoking questions. Hal ini menunjukkan bahwa sulitnya menemukan kontrol merupakan permasalahan terbesar dalam menggunakan aplikasi mobile Jatim Park. Berdasarkan permasalahan yang ditemui, disusun rancangan prototype perbaikan desain aplikasi mobile Jatim Park yang terdiri dari 26 perbaikan.
id IOS4666.193497
institution Universitas Brawijaya
affiliation mill.onesearch.id
fkp2tn.onesearch.id
institution_id 30
institution_type library:university
library
library Perpustakaan Universitas Brawijaya
library_id 480
collection Repository Universitas Brawijaya
repository_id 4666
subject_area Indonesian Language Collection/Kumpulan Karya Umum dalam Bahasa Indonesia*
city MALANG
province JAWA TIMUR
shared_to_ipusnas_str 1
repoId IOS4666
first_indexed 2022-12-06T07:26:09Z
last_indexed 2022-12-06T07:26:09Z
recordtype dc
_version_ 1751456413525213184
score 17.538404