Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq)
Main Author: | Markis, Kharinna |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2020
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/ |
ctrlnum |
193497 |
---|---|
fullrecord |
<?xml version="1.0"?>
<dc schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><relation>http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/</relation><title>Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada
Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan
Metode Cognitive Walkthrough Dan User
Experience Questionnaire (Ueq)</title><creator>Markis, Kharinna</creator><subject>004 Computer science</subject><description>Aplikasi Jatim Park adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu
pengunjung wisata Jatim Park Group untuk mendapatkan informasi mengenai
wahana, hotel, dan informasi lainnya. Berdasarkan studi yang dilakukan peneliti,
aplikasi ini mendapatkan ulasan negatif dari pengguna Google Playstore dan
belum pernah dilakukan evaluasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan,
pengguna merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang
dirasakan antara lain, pengguna membutuhkan waktu yang lama untuk mencapai
suatu tujuan, beberapa tombol tidak terlihat oleh pengguna, dan desain aplikasi
yang kaku. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode cognitive
walkthrough dan user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough
adalah suatu metode untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi pengguna saat
mempelajari tugas-tugas pada suatu sistem. Untuk mengetahui hal tersebut
ketika dilaksanakannya evaluasi, evaluator harus menjawab thought provoking
questions yang terdiri dari lima pertanyaan di setiap tahapan aksi. Sedangkan
User experience questionnaire (UEQ) adalah suatu alat yang digunakan untuk
mengukur tingkat user experience aplikasi yang menghasilkan enam skala yang
diteliti antara lain, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability,
simulation, dan novelty. Hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukkan
aplikasi berada pada level positif. Hasil mean tertinggi ialah skala efficiency
dengan nilai mean 1.513 dan mean terendah ialah skala novelty yaitu sebesar
0.438. Benchmark-nya berada pada level below average perskalanya, kecuali
skala efficiency berada pada level good dan skala stimulation berada pada level
above average. Untuk hasil pengujian menggunakan cognitive walkthrough
didapatkan 18 permasalahan yang sudah dipetakan dan 8 permasalahan dari
hasil wawancara. Permasalahan yang banyak ditemukan antara lain, kurang
familiarnya pengguna dengan ikon aplikasi, sulitnya menemukan tombol yang
diinginkan, ukuran font yang terlalu kecil, dan beberpa informasi yang berada di
lokasi yang kurang terlihat atau kontras. Frekuensi terbesar thought provoking
questions adalah “Apakah pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah?”
dengan persentase 46% dari keseluruhan thought provoking questions. Hal ini
menunjukkan bahwa sulitnya menemukan kontrol merupakan permasalahan
terbesar dalam menggunakan aplikasi mobile Jatim Park. Berdasarkan
permasalahan yang ditemui, disusun rancangan prototype perbaikan desain
aplikasi mobile Jatim Park yang terdiri dari 26 perbaikan.</description><date>2020-07-01</date><type>Thesis:Thesis</type><type>PeerReview:NonPeerReviewed</type><type>Book:Book</type><language>eng</language><identifier>http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf</identifier><identifier> Markis, Kharinna (2020) Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough Dan User Experience Questionnaire (Ueq). Sarjana thesis, Universitas Brawijaya. </identifier><relation>0520150220</relation><identifier>0520150220</identifier><recordID>193497</recordID></dc>
|
language |
eng |
format |
Thesis:Thesis Thesis PeerReview:NonPeerReviewed PeerReview Book:Book Book |
author |
Markis, Kharinna |
title |
Evaluasi Dan Perbaikan User Experience Pada
Aplikasi Jatim Park Dengan Menggunakan
Metode Cognitive Walkthrough Dan User
Experience Questionnaire (Ueq) |
publishDate |
2020 |
isbn |
9780520150225 |
topic |
004 Computer science |
url |
http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/1/Kharinna%20Markis.pdf http://repository.ub.ac.id/id/eprint/193497/ |
contents |
Aplikasi Jatim Park adalah aplikasi yang dibuat untuk membantu
pengunjung wisata Jatim Park Group untuk mendapatkan informasi mengenai
wahana, hotel, dan informasi lainnya. Berdasarkan studi yang dilakukan peneliti,
aplikasi ini mendapatkan ulasan negatif dari pengguna Google Playstore dan
belum pernah dilakukan evaluasi. Berdasarkan observasi yang dilakukan,
pengguna merasa kesulitan saat menggunakan aplikasi. Permasalahan yang
dirasakan antara lain, pengguna membutuhkan waktu yang lama untuk mencapai
suatu tujuan, beberapa tombol tidak terlihat oleh pengguna, dan desain aplikasi
yang kaku. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode cognitive
walkthrough dan user experience questionnaire (UEQ). Cognitive walkthrough
adalah suatu metode untuk mengetahui kesulitan yang dihadapi pengguna saat
mempelajari tugas-tugas pada suatu sistem. Untuk mengetahui hal tersebut
ketika dilaksanakannya evaluasi, evaluator harus menjawab thought provoking
questions yang terdiri dari lima pertanyaan di setiap tahapan aksi. Sedangkan
User experience questionnaire (UEQ) adalah suatu alat yang digunakan untuk
mengukur tingkat user experience aplikasi yang menghasilkan enam skala yang
diteliti antara lain, attractiveness, efficiency, perspicuity, dependability,
simulation, dan novelty. Hasil pengujian menggunakan UEQ menunjukkan
aplikasi berada pada level positif. Hasil mean tertinggi ialah skala efficiency
dengan nilai mean 1.513 dan mean terendah ialah skala novelty yaitu sebesar
0.438. Benchmark-nya berada pada level below average perskalanya, kecuali
skala efficiency berada pada level good dan skala stimulation berada pada level
above average. Untuk hasil pengujian menggunakan cognitive walkthrough
didapatkan 18 permasalahan yang sudah dipetakan dan 8 permasalahan dari
hasil wawancara. Permasalahan yang banyak ditemukan antara lain, kurang
familiarnya pengguna dengan ikon aplikasi, sulitnya menemukan tombol yang
diinginkan, ukuran font yang terlalu kecil, dan beberpa informasi yang berada di
lokasi yang kurang terlihat atau kontras. Frekuensi terbesar thought provoking
questions adalah “Apakah pengguna dapat menemukan kontrol dengan mudah?”
dengan persentase 46% dari keseluruhan thought provoking questions. Hal ini
menunjukkan bahwa sulitnya menemukan kontrol merupakan permasalahan
terbesar dalam menggunakan aplikasi mobile Jatim Park. Berdasarkan
permasalahan yang ditemui, disusun rancangan prototype perbaikan desain
aplikasi mobile Jatim Park yang terdiri dari 26 perbaikan. |
id |
IOS4666.193497 |
institution |
Universitas Brawijaya |
affiliation |
mill.onesearch.id fkp2tn.onesearch.id |
institution_id |
30 |
institution_type |
library:university library |
library |
Perpustakaan Universitas Brawijaya |
library_id |
480 |
collection |
Repository Universitas Brawijaya |
repository_id |
4666 |
subject_area |
Indonesian Language Collection/Kumpulan Karya Umum dalam Bahasa Indonesia* |
city |
MALANG |
province |
JAWA TIMUR |
shared_to_ipusnas_str |
1 |
repoId |
IOS4666 |
first_indexed |
2022-12-06T07:26:09Z |
last_indexed |
2022-12-06T07:26:09Z |
recordtype |
dc |
_version_ |
1751456413525213184 |
score |
17.538404 |