Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Tingkat Smk Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Dan Gamifikasi Berbasis Virtual Reality

Main Authors: Sinana, Admi Rut, Dr. Eng. Herman Tolle, S.T., M.T
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2021
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/188264/1/Admi%C2%A0Rut%C2%A0Sinana%C2%A0.pdf
http://repository.ub.ac.id/188264/
Daftar Isi:
  • Materi pembelajaran Bangun Ruang Matematika adalah salah satu materi dan pelajaran yang masuk ke dalam ujian Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pengganti Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, Pelajaran Matematika menjadi salah satu pelajaran yang menjadi salah satu pelajaran yang dihindari bagi kebanyakan siswa. Sehingga menjadikan siswa tertarik untuk mempelajari hal ini adalah suatu tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, menjelaskan dan menganalisis proses desain media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) yang digunakan dalam membangun aplikasi VR dengan menggunakan model PBL dan gamifikasi pada suatu Media Pembelajaran khususnya Bangun Ruang Matematika.Dalam penelitian ini terdapat salah satu model yang dapat diterapkan yaitu Problem-Based Learning. Problem-Based Learning merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah, pembelajaran ini menjadikan masalah (problem) sebagai isu utamanya. Selain itu dalam penelitian ini juga digunakan model Gamifikasi (Gamification) yang merupakan pemanfaatan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan menggugah, memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran sehingga membantu membangun keterikatan (engagement) terhadap proses pembelajaran. Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa desain model Problem Based Learning dan Gamifikasi dalam media pembelajaran materi Bangun Ruang tingkat SMK berbasis Virtual Reality yang bertujuan memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga membantu proses belajar mengajar Bangun Ruang. Dengan hasil uji rancangan media pembelajaran yang divalidasi oleh ahli materi memiliki persentase kelayakan 98% dan ahli media dengan persentase 89% dapat dikategorikan sangat layak untuk setuju bahwa rancangan ini dapat digunakan untuk pengembangan dan implementasi selanjutnya. Sementara perolehan N-Gain score dengan nilai rata-rata N-Gain score untuk kelas eksperimen yaitu 71,333% yang jika mengacu pada Tabel 5.16 termasuk dalam kategori cukup efektif. Sementara untuk rata-rata kelas kontrol 34.833% yang termasuk ke dalam tidak efektif. Sehingga dapat ditarik suatu kesimpulan jika penggunaan media VR Bangun Ruang dengan menerapkan model pembelajaran PBL dan gamifikasi dapat dikategorikan sebagai suatu media pembelajaran yang lebih efektif jika dibandingkan dengan media pembelajaran pembanding yaitu penggunaan video serta hanya fitur latihan soal pada media VR Bangun Ruang.