PERANCANGAN INTERAKSI DAN ANTARMUKA PENGGUNA SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRODUK PADA TOKO TEAMPOLOS MENGGUNAKAN PENDEKATAN HUMAN CENTERED DESIGN (HCD)

Main Author: Rifky Pramadanianto, Mohamad
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2021
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/184639/1/Mohamad%20Rifky%20Pramadanianto.pdf
http://repository.ub.ac.id/184639/
Daftar Isi:
  • Teknologi informasi di zaman modern saat ini semakin berkembang pesat sehingga dapat memudahkan segala aktivitas manusia seperti contohnya berbelanja melalui situs web. Adanya situs web khusus berbelanja dapat memudahkan manusia dalam mencari atau membeli produk secara cepat dan dapat membantu pelaku usaha jual beli untuk mendapatkan keuntungan secara maksimal. Melihat dari peluang yang dihasilkan dari perkembangan teknologi informasi tersebut sudah seharusnya pelaku usaha memanfaatkan momentum penggunaan media daring atau internet berbasis situs web. Salah satu contoh pelaku usaha yang bergerak di bidang pakaian adalah Teampolos. Teampolos merupakan toko retail pakaian yang proses penjualannya dilakukan melalui daring yaitu menggunakan Instagram dan Whatsapp, serta melalui luring untuk melayani transaksi dengan pelanggan secara langsung di toko. Dalam proses penjualannya terdapat kendala seperti pelanggan mencari produk yang ditampilkan melalui Instagram tidak selalu lengkap dan aktual, adanya keterbatasan waktu dalam melayani pelanggan di Whatsapp, dan rekap penjualan dilakukan secara manual. Untuk mengatasi kendala tersebut diusulkan solusi berupa sistem informasi berbasis situs web yang memiliki antarmuka pengguna sebagai pandangan pertama pengguna dalam menggunakannya dan bertujuan untuk membuat interaksi menjadi lebih sederhana dalam mencapai tujuan. Untuk merancang interaksi dan antarmuka pengguna digunakan pendekatan Human Centered Design (HCD) dengan pengujian usability dan kuesioner Single Ease Question (SEQ) sebagai penilaian kemudahan pengguna dalam pengujian, serta memilih 5 partisipan yaitu 2 sebagai administrator dan 3 sebagai pelanggan. Rancangan awal yang telah selesai dibuat selanjutnya diuji dengan pengujian usability dan kuesioner SEQ kepada partisipan yang telah ditentukan berdasarkan persona masing-masing. Setelah rancangan awal selesai pada tahap evaluasi akan masuk pada tahap perbaikan rancangan yang menghasilkan dua versi alternatif. Alternatif pertama sisi pelanggan memiliki nilai 6.36 sedangkan sisi administrator 6.53, sedangkan alternatif kedua sisi pelanggan memiliki nilai 6.6 dan sisi administrator 6.6. Sehingga pada rancangan alternatif kedua dapat dikatakan bahwa tugas yang diberikan sedikit lebih mudah untuk dikerjakan oleh partisipan.