Hubungan Pola Bermain Gadget dengan Kemampuan Kognitif dan Berpikir Kreatif pada Anak Usia Prasekolah (5-6 Tahun)

Main Author: Maulia, Rifdah
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2019
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/175228/1/Rifdah%20Maulia.pdf
http://repository.ub.ac.id/175228/
Daftar Isi:
  • Gadget merupakan istilah yang berasal dari bahasa inggris yang artinya sebuah alat elektronik dengan berbagai macam fungsi khusus. Selain orang dewasa, Gadget juga beredar di kalangan anak usia prasekolah (2-6 tahun) khususnya di negara Indonesia. Penggunaan gadget pada usia prasekolah dapat berdampak negatif dan positif, tergantung dari pola penggunaan gadget pada anak meliputi durasi, frekuensi, jenis aplikasi, jenis permainan dan ada atau tidaknya dampingan orangtua pada saat anak bermain gadget. Apabila pola bermain gadget anak baik dan sesuai dengan usianya, maka akan berdampak positif seperti peningkatan kemampuan kognitif dan berpikir kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan pola bermain gadget dengan kemampuan kognitif dan berpikir kreatif pada anak usia prasekolah (5-6 tahun) di TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang. Desain penelitian yang digunakan adalah Cross Sectional. Sampel dari penelitian ini adalah siswa TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang (n=43) yang ditentukan dengan metode purposive sampling. Hasil uji statistik nonparametrik Rank Spearman dengan menggunakan SPSS 16 for Windows dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan pola bermain gadget dengan kemampuan kognitif dan terdapat hubungan antara pola bermain gadget dengan kemampuan berpikir kreatif pada anak usia prasekolah (usia 5-6 tahun) di TK-Aisyiyah Bustanul Athfal 33 Cita Insani Malang.