Game Mobage Granblue Fantasy Sebagai Pemicu Munculnya Perilaku Konsumtif Pada Anggota Crew All For One
Main Author: | Priyono, Ramadhan Pujo |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/174450/ |
Daftar Isi:
- Video game merupakan sebuah bentuk dari budaya populer, tak terkecuali video game yang ada di dalam sebuah telepon genggam. Game Granblue Fantasy adalah salah satu contoh video game yang bisa dimainkan dengan telepon genggam atau mobile game. Sama seperti mobile game lainnya Granblue Fantasy juga memiliki sistem microtransaction yang berguna untuk mereka yang ingin membeli item yang ada di dalam game tersebut. Adanya sistem microtransaction tersebut tak jarang para pemain rela membeli item secara berlebihan yang lama kelamaan memicu perilaku konsumtif pada pemain tersebut muncul. Peneliti tertarik untuk meneliti bagaimana perilaku konsumtif pada pemain game ini khususnya anggota crew All For One tersebut bisa terbentuk. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif-kualitatif, dengan teknik purposive sampling. Sumber data primer berupa hasil wawancara dengan anggota crew All For One, sedangkan sumber data sekunder berasal dari beberapa buku dan catatan lapangan yang telah dibuat. Dalam menganalisis data yang ada, peneliti menggunakan teori perilaku konsumtif. Berdasarkan hasil penelitian ini, perilaku konsumtif tidak muncul tiba-tiba namun ada hal yang melatarbelakangi perilaku konsumtif tersebut muncul, yaitu berupa faktor pendorong, aspek perilaku konsumtif, dan alasan mereka membeli item tersebut. Faktor pendorong tersebut dibagi menjadi 2 yaitu faktor internal dan faktor eksternal, faktor internal meliputi (1) keadaan ekonomi, (2) kepercayaan pada reseller, (3) perasaan iri, (4) ikut-ikutan, (5) perasaan ingin tampil beda, (6) kebanggan akan penampilannya, (7) menarik perhatian orang lain. Kemudian faktor eksternal meliputi (1) bonus pembelian, (2) media sosial, (3) peletakan banner penjualan, (4) potongan harga. Aspek perilaku konsumtif meliputi (1) pembelian yang bersifat pemborosan, (2) pembelian yang tidak rasional, (3) impulse buying. Kemudian yang terakhir yaitu alasan mereka membeli item game pada game Granblue Fantasy yaitu (1) rate prosentase gacha dalam mendapatkan karakter yang sangat kecil, (2) ingin mensupport pihak developer, (3) ingin mempermudah permainan dan ingin menjadi pemain yang terbaik, (4) ingin merubah tampilan karakter yang mereka punya.