Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Mobile Learning Dengan Menggunakan UX Honeycomb
Main Author: | Kusuma, Wirahadi |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2019
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/171665/1/Wirahadi%20Kusuma%20%282%29.pdf http://repository.ub.ac.id/171665/ |
Daftar Isi:
- Ruangguru merupakan perusahaan berbasis teknologi yang berfokus pada layanan pendidikan yang telah memiliki pengguna lebih dari 10 juta dan mengelola lebih dari 150 ribu guru di seluruh Indonesia. Ruangguru telah menjadi aplikasi mobile learning terbesar di Indonesia dan dapat diterima dengan baik oleh penggunanya. Namun menurut hasil survei yang dilakukan, 86,5% diantaranya pernah mengalami permasalahan saat menggunakan aplikasi Ruangguru. Permasalahan tersebut berkaitan dengan aspek ux honeycomb. Penelitian ini menggunakan pendekatan data kuantitatif yang didapatkan dari kuesioner online yang disebarkan kepada pengguna Ruangguru dengan kriteria pengguna berumur 13-18 tahun. Kemudian setiap aspek ux honeycomb dianalisis dengan metode pembobotan entropy. Pembobotan dengan entropy dilakukan dengan beberapa tahapan. Tahapan yang dilakukan antara lain normalisasi data, menghitung jumlah nilai data yang telah dinormalisasi, menghitung nilai entropy, dan menghitung bobot entropy. Hasil dari penelitian ini yaitu urutan aspek yang memengaruhi pengalaman pengguna. Urutan aspek dari nilai tertinggi adalah usable, findable, useful, accessible, credible, dan desirable. Berdasarkan urutan tersebut, responden menilai bahwa aspek desirable menjadi aspek dengan nilai paling rendah. Rendahnya aspek tersebut karena Ruangguru belum dapat mengikat kedekatan emosional dengan penggunanya. Kurangnya kedekatan emosional ini terjadi karena fungsi komunitas yang bisa saling berinteraksi di Ruangguru belum dibangun. Untuk meningkatkannya desirable bisa dibuat layanan diskusi antar pengguna saat menonton video pembelajaran.