Figth for the Spirit Game Bergenre RPG dengan Menggunakan Fuzzy-SWOT Berbasis Web
Main Author: | Brata, DwijaWisnu |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed |
Terbitan: |
, 2014
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/160311/ |
Daftar Isi:
- Game yang interaktif merupakan game yang memiliki komunikasi yang kuat dengan pemain sehingga pemain sangat antusias dan menikmati dalam memainkannya. Hal tersebut didukung dengan kemampuan interaksi karakter yang baik dengan adanya kecerdasan dalam pergerakan dan perilaku. Perkembangan tersebut menarik penulis untuk mengembangkan game RPG yang pernah dibuat. Game Mission “ Fight For Spirit ” masih memiliki kekurangan akan interaktifitas karakter musuh untuk membaca kondisi sekitar. Permasalahan yang lain adalah keputusan tindakan yang diambil oleh karakter musuh masih belum tertangani dengan baik, sehingga karakter musuh dalam mengontrol perilaku masih bergantian dengan pemain ( user ). Pada penelitian game ini mengembangkan analisis SWOT untuk menganalisis strategi musuh, dan Fuzzy sebagai penjawab hasil keputusan sebuah tindakan. Karakter musuh dalam game ini ada 4 jenis yaitu undead , archer , magician , dan boss . Pada karakter tersebut dan karakter pemain memiliki strength (str), defense (def), lucky (luc), intelligent (int), life , dan mana . Status yang dimiliki oleh musuh dan pemain akan dianalisis dan dihitung oleh Fuzzy -SWOT. Analisis yang dilakukan melalui internal dan eksternal karakter musuh, sehingga nanti didapatkan SWOT skor yang nilai terletak diantara -1 s/d 1. Hasil penelitian yang dilakukan terhadap algoritma Fuzzy yang digunakan menghasilkan 86,8% musuh bergerak secara dinamis, 86% undead akan senantiasa menyerang, 87,9% magician akan mengambil jarak ketika akan menyerang, 86,9% archer akan mengambil jarak ketika akan menyerang, dan 91% boss akan cenderung menyerang. Pada pengujian Fuzzy -SWOT, pengujian yang dilakukan pada karakter undead mendapat persentase 77,8% untuk perilaku menyerang, 80,5% magician akan mundur karena merasa terancam, 75,4% archer akan mengambil jarak untuk menyerang pemain, dan boss akan tetap menyerang walau nyawa sudah berkurang hingga merah memiliki persentase 74,4%.