Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan AR Berbasis Lokasi (Studi Kasus Pokemon GO)
Main Author: | Saputra, Kevin Dwiki |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2018
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/13401/1/Kevin%20Dwiki%20Saputra.pdf http://repository.ub.ac.id/13401/ |
Daftar Isi:
- Pokemon GO merupakan permainan berbasis lokasi yang mengusung teknologi Augmented Reality (AR) didalamnya. Permainan ini memiliki pemain harian sebanyak 1.600.000 pemain pada awal peluncuran pada bulan Juli tahun 2016 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga 3 bulan berikutnya. Permainan ini juga mendapatkan 5 rekor dalam Guinness World Record untuk berbagai aspek. Namun, seiring berjalannya waktu, pemain Pokemon GO mulai menurun hingga pada akhirnya mencapai hanya 148.000 pemain harian pada Januari 2017 dan masih mempertahankan angka tersebut hingga Juni 2017. Untuk mengetahui alasan dibalik menurunnya jumlah pemain permainan Pokemon GO, diperlukan pengumpulan data agar dapat melakukan analisis pada perilaku pemain yang terbagi menjadi 2 kelompok, yaitu pemain dengan level rendah (level 3-15) dan pemain dengan level tinggi (diatas 15). Proses pengumpulan data menggunakan 2 buah teknik, yaitu dengan menggunakan kuesioner dan menggunakan wawancara yang berdasarkan game-design factors (Yen-Ru Shi dan Ju-Ling Shih, 2015). Setelah pengumpulan data, analisis akan dilakukan dengan mencari apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap ratarata nilai kuesioner antar kedua kelompok dan bagaimana hubungan nilai kuesioner dengan hasil wawancara pemain sehingga dapat menarik kesimpulan mengenai apa yang membuat pemain meninggalkan permainan Pokemon GO. Terakhir, rekomendasi perbaikan akan dibuat guna membuat permainan ini atau permainan sejenis memenuhi harapan pemain.