Hubungan Pola Bermain Gadget dengan Kemampuan Berpikir Kreatif pada Anak Prasekolah (Usia 5-6 Tahun) di TK Brawaijaya Smart School Malang
Daftar Isi:
- Gadget adalah sebuah fitur berteknologi tinggi yang mengacu pada perangkat elektronik portabel yang terdiri dari berbagai perangkat, seperti smartphone dan tablet atau perangkat portabel lainnya. Beberapa penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa bermain gadget memiliki dampak terhadap perkembangan anak yang bergantung pada cara yang digunakan, bisa memberikan dampak positif atau negatif. Salah satu dampak positif dari penggunaan gadget adalah dapat mempengaruhi kemampuan berpikir kreatif anak sehingga meningkatkan kreativitas anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan antara pola bermain gadget dengan kemampuan berpikir kreatif pada anak prasekolah (usia 5-6 tahun) di TK Brawijaya Smart School Malang. Desain penelitian yang digunakan yaitu deskripsi korelasi dengan menggunakan pendekatan cross sectional. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah total sampling dengan jumlah sampel yaitu sebanyak 28 siswa. Variabel independen yaitu bermain gadget yang diukur dengan menggunakan kuisioner dan variabel dependen yaitu berpikir kreatif yang diukur dengan menggunakan Torrance Test of Creative Thinking (TTCT). Hasil uji statistik Spearman Rho diperoleh nilai p(value) 0,000 dan nilai koefisien korelasi yaitu 0,733, maka dapat diartikan bahwa terdapat hubungan yang signifikan antara pola bermain gadget dengan kemampuan berpikir kreatif pada anak prasekolah (usia 5-6 tahun). Arah korelasi dalam penelitian ini adalah positif artinya semakin sesuai pola bermain gadget maka semakin baik berpikir kreatif pada anak sehingga dapat meningkatkan kreativitasnya dan kekuatan korelasinya bersifat kuat. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat hubungan antara pola bermain gadget dengan kemampuan berpikir kreatif pada anak prasekolah (usia 5-6 tahun) di TK Brawijaya Smart School Malang. Saran yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah orang tua dan guru dapat memfasilitasi anak menggunakan gadget namun penggunaannya dengan durasi, frekuensi, jenis aplikasi yang sesuai serta didampingi saat menggunakan gadget sehingga dapat memaksimalkan berpikir kreatif pada anak.