Trash Talking Pada Game Online: Studi Fenomenologi Mengenai Motivasi Pemain Dalam Melakukan Trash Talking Pada Game MOBA Defence Of The Ancient 2 (DOTA)

Main Author: Latief, RatuNafisah
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2016
Subjects:
Online Access: http://repository.ub.ac.id/122099/1/Ratu_Skiripsi_Bab1-6PRINT.pdf
http://repository.ub.ac.id/122099/2/Ratu_Skripsi_AbstrakPRINT.pdf
http://repository.ub.ac.id/122099/
Daftar Isi:
  • Trash Talking merupakan perilaku meremehkan, mengejek, mengintimidasi melalui perkataan yang sering ditemui pada interaksi antar pemain di dalam suatu kompetisi game online. Hadirnya fenomena trash talking menyebabkan banyak kasus merugikan yang dialami oleh para pemain game online. Penelitian ini berusaha mengungkapkan alasan mengapa pemain melakukan trash talking pada game online DOTA 2. DOTA 2 merupakan salah satu game MOBA yang popular dan dimainkan oleh 4,79 juta orang di Indonesia. Jenis penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif dengan menggunakan pendekatan Fenomenologi. Fokus penelitian ini adalah pernyataan berupa kata-kata serta tindakan yang menjelaskan alasan pemain melakukan trash talking, bentuk-bentuk trash talking, pengalaman trash talking dan hubungan antarpribadi pemain dalam DOTA 2. Hasil penelitian menunjukan alasan yang beragam mengapa pemain melakukan trash talking. Alasan tersebut diantaranya; akibat adanya rasa frustasi yaitu terhambatnya upaya mencapai tujuan dalam permainan, provokasi verbal pun menjadi penyebab trash talking dimana pemain cenderung membalas derajat agresi yang sama atau sedikit lebih tinggi dari yang diterimanya oleh pemain lain, dan yang terakhir merupakan melepaskan diri dari stress yang dialami pada kehidupan nyata. Perilaku trash talking juga dapat menyebabkan masalah baru bagi pemain DOTA 2 diantaranya adalah kecenderungan terjadinya kekerasan fisik pada kehidupan nyata. Selain itu adalah stereotype dan prasangka yang akan terbentuk dan dirasakan oleh pemain lain kepada trash talker. Dimana hal tersebut akan memberikan kerugian baik secara personal maupun kelompok tertentu bagi pemain untuk dapat merasakan pengalaman dari komunikasi antarbudaya yang disajikan oleh cyberspace dewasa ini.