Diskursus Musuh Amerika Serikat di dalam Video Game Studi Kasus: Seri Call of Duty Modern Warfare - Ghost
Main Author: | Daniswara, Andra |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 1900
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/121730/1/SKRIPSI_Andra_Daniswara_105120400111027.pdf http://repository.ub.ac.id/121730/ |
Daftar Isi:
- Seiring dengan perkembangan teknologi, video game modern sebagai media hiburan interaktif non-tradisional kini berdiri mendampingi media lainnya yang lebih klasik seperti televisi dan film dalam membicarakan dan mewacanakan berbagai musuh AS. Mulai dari musuh – musuh historis AS seperti UK, Spanyol, dan Nazi Jerman hingga musuh – musuh kontemporer AS seperti Iraq, Iran, Teroris, hingga Cina dan Venezuela. Penelitian penulis ini bertujuan untuk memahami berbagai faktor sistemik yang membuat produsen video game turut serta dalam objektifikasi musuh AS tersebut. Untuk tujuan itu penulis memanfaatkan kerangka pendekatan yang ditawarkan oleh Michel Foucault dalam karyanya Archeology of Knowledge untuk menyibak sistem pengetahuan yang menjadi faktor sistemik dibalik objektifikasi yang dilakukan produsen video game ini. Pendekatan Archeology ini menempatkan sebuah discursive event sebagai sebuah objek yang tidak hanya di bentuk oleh aspek sintaktis dan semantik semata, namun juga dibentuk, didefinisikan dan dibatasi oleh berbagai hubungan antar diskursus yang pada akhirnya memungkinkan discursive event tersebut muncul dan terbentuk. Pola persebaran hubungan tersebut lah yang menjadi titik utama deskripsi dan analisa Archeology melalui 4 langkah penelitian. Setelah melalui berbagai pengumpulan, organisasi, hingga analisis terhadap data yang relevan, penulis menemukan formasi tatanan diskursif yang membuat produsen videogame turut serta mewacanakan objek musuh AS. Formasi tatanan diskursif tersebut merupakan kontinuasi dari sistem pengetahuan yang terbentuk sekitar tahun 1998 ketika AS memasuki fase baru setelah keruntuhan Uni Soviet. Formasi tatanan diskursif ini merupakan tatanan diskursif ketiga AS sepanjang sejarahnya, dimana AS telah melewati dua patahan besar yang merubah pola tatanan diskursifnya terkait objek musuh pada kedua perang dunia dan runtuhnya Uni Soviet. Di dalam formasi tatanan diskursif baru inilah videogame mendapatkan tempat sebagai pengujar dan pembicara dalam wacana musuh, yang pada akhirnya membuat video game turut berperan dalam melanggengkan sistem pengetahuan AS yang membentuknya.