Motivasi Penggunaan Jejaring Sosial Path Di Kalangan Mahasiswa FISIP Universitas Brawijaya Malang
Main Author: | Seto, BayuNur |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2015
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.ub.ac.id/121710/1/SKRIPSI_LENGKAP.pdf http://repository.ub.ac.id/121710/ |
Daftar Isi:
- Penelitian ini dilatar belakangi besarnya pengguna internet di dunia berimbas pada banyaknya bermunculan social networking site atau jejaring sosial. Salah satu jejaring sosial yang baru dan cukup menarik perhatian masyarakat Indonesia adalah path. Hal ini terbukti dari trend penggunaan path di Indonesia semakin naik dan pengguna terbesar path berasal dari Indonesia. Fitur-fitur yang disediakan path cukup unik dan sedikit berbeda dengan jejaring sosial lainnya, salah satunya adalah limitasi pertemanan. Kepopuleran path tersebut akhirnya memunculkan sebuah perumusan masalah, yaitu apakah motivasi seseorang menggunakan jejaring sosial path khususnya dikalangan mahasiswa FISIP Universitas Brawijaya Malang. Tujuannya adalah untuk mengetahui dan menggambarkan motif menggunakan jejaring sosial path di kalangan mahasiswa FISIP Universitas Brawijaya Malang. Untuk menjawab permasalahan, teori yang digunakan adalah Uses and Gratification 2.0 yang khusus untuk new media. Kemudian akan dikaji dan dianalisis menggunakan kategori motif yang terdapat di teori tersebut, yaitu Modality, Agency, Interactivity, dan Navigability. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan teknik sampling yang digunakan Quota Sampling. Setelah menyebarkan kuesioner akhirnya sampel yang didapat sebanyak 131 mahasiswa FISIP. Teknik pengumpulan datanya diperoleh melalui data primer meliputi lembar kuesioner. Metode analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa di setiap motif Modality, Agency, Interactivity, dan Navigability memiliki satu poin yang paling dominan. Namun diantara beberapa motif tersebut, yang paling dominan dilihat dari persentase tertinggi di antara yang lainnya adalah motif Interactivity dengan item Responsiveness pada poin feedback. Alasan utama atau daya tarik utama seseorang, khususnya mahasiswa FISIP UB Malang menggunakan path karena aliran feedback yang cepat. Sedangkan untuk yang terendah adalah motif Navigability dengan item Play/Fun pada poin melupakan lingkungan sekitar atau keluar dari rutinitas