REPRESENTASI EMOSI MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY PADA PERMAINAN BONNY�S TOOTH BOOTH

Main Authors: Nur Hasanah, Septiani, Indriani Widiastuti, Nelly
Format: Article PeerReviewed
Bahasa: eng
Terbitan: Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia , 2016
Subjects:
Online Access: http://repository.unikom.ac.id/30292/1/3.3.2.10.2014-68-73-2089-9033.pdf
http://repository.unikom.ac.id/30292/
http://komputa.if.unikom.ac.id/jurnal/representasi-emosi.1t
Daftar Isi:
  • Berdasarkan penelitian studi literatur dari jurnal yang berjudul â��Aplikasi Permainan Cat-Pet dengan Metode Logika Fuzzyâ�� [1] , menyorot dari kekurangan yang terdapat pada jurnal tersebut yaitu, karakter pet belum dapat menghasilkan emosi sebagai representasi kondisi karakter pet- nya. Hal ini penting, karena respon emosi merupakan bentuk interaksi secara tidak langsung dari agent pet dengan pengguna yang harus ditampilkan. [3] Pada penelitian ini dikembangkan aturan- aturan dari konsep fuzzy pada objek yang diteliti dengan menambahkan parameter perilaku kesehatan, selanjutnya menformulasi dari kondisi nafsu makan dan kesehatan sebagai variabel input fuzzy, kemudian akhirnya dapat menghasilkan output respon emosi melalui ekspresi wajah pada karakter pet. Implementasi logika fuzzy tersebut diterapkan pada konsep permainan virtual pet dengan misi permainan menjaga kebersihan gigi pada permainan Bonnyâ��s Tooth Booth. Berdasarkan hasil pengujian simulasi yang telah dilakukan dengan cara menguji struktur aturan-aturan fuzzy berupa IF A AND B THEN Z terhadap kondisi input yang diberikan, permainan Bonnyâ��s Tooth Booth dapat berjalan dengan baik, dengan hasil keberhasilan yaitu ketepatan output sesuai dengan yang diharapkan dimana karakter virtual pet dapat menghasilkan kesesuaian respon emosional berupa ekspresi pada wajah berdasarkan perancangan aturan fuzzy dari variabel nafsu makan, dan kesehatan