HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN SOCIAL PHOBIA PADA REMAJA USIA 10-19 TAHUN DI JETIS KECAMATAN DAU KOTA MALANG
Main Author: | BACHMID, MUHAMAD RAMADHAN |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2016
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://eprints.umm.ac.id/34520/1/jiptummpp-gdl-muhamadram-45759-1-pendahul-n.pdf http://eprints.umm.ac.id/34520/2/jiptummpp-gdl-muhamadram-45759-2-babi.pdf http://eprints.umm.ac.id/34520/ |
Daftar Isi:
- Keyword : Intensitas Bermain Game Online, Social Phobia, Remaja Usia 10-19 Tahun Sujono2, Nur Aini3 ABSTRAK Latar Belakang :Bermain merupakan kebutuhan sekunder yang dapat memberikan kesegaransehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan. Game online adalah game komputer yang dimainkan oleh pemain malalui jaringan internet. Bermain game online dapat mempempengaruhi perilaku remaja salah satunya yaitu Sosial Phobia. Social phobia adalah salah satu kondisi kecemasan yang berhubungan dengan penurunan penyesuaian sosial dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan intensitas bermain game online dengan social phobia pada remaja usia 10-19 tahun di Jetis Kecamatan Dau Kota Malang. Metode :Desain penelitian deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Penelitian ini dilakukan pada 10-17 Juni 2016. Sampel remaja usia 10-19 tahunsejumlah 32 orang yang diambil dengan accidentalsampling. Instumen penelitian game online menggunakan lembar observasi intensitas bermain game online dan Social Phobia menggunakan SPIN (Social Phobia Inventory). Analisa data menggunakan Uji Korelasi Spearman Rank Test. Hasil :Berdasarkan hasil penelitian ini didapatkan bahwasebanayak 22 responden memiliki intensitas bermain game online gamer sedangkan 16 responden dengan social phobia sedang. Hasil Uji Korelasi Spearman Rank TestdiperolehP<α (0,026 < 0,05) dan r = 0.393, sehingga H1 diterima artinya ada hubungan dan nilai kekuatan hubungan rendah. Diskusi :Bermain game online dapat menimbulkan kualitas hubungan interpersonal dan jumlah kecemassan sosial (social Phobia) meningkat karena jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game online di dunia maya. Oleh karena itu disarankan bagi responden untuk mengurangi intensitas waktu yang dihabiskan untuk bermain game online.