IMPLEMENTASI ALGORITMA A* PATHFINDING UNTUK ENEMY AI DI GAME WAYANG ROBOT

Main Author: Effendi, Ilham Hasymi
Format: Thesis NonPeerReviewed Book
Bahasa: eng
Terbitan: , 2013
Subjects:
Online Access: http://eprints.umm.ac.id/27752/1/jiptummpp-gdl-ilhamhasym-32089-2-babi.pdf
http://eprints.umm.ac.id/27752/2/jiptummpp-gdl-ilhamhasym-32089-1-pendahul-n.pdf
http://eprints.umm.ac.id/27752/
Daftar Isi:
  • Wayang Robot adalah game 3D edukasi bergenre 3rd Person Platformer Game yang dibuat untuk mempelajari Aksara Jawa dengan cara yang lebih mudah, menarik, dan menyenangkan. Game ini mengemas pembelajaran Aksara Jawa dengan skenario yang diadaptasi dari kisah pewayangan Ramayana namun direpresentasikan dengan model yang futuristik yaitu robot. Di dalam game tersebut dibutuhkan kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) dan algoritma pathfinding untuk sebuah level di dalamnya. Lebih tepatnya adalah karakter robot Tiny Blaster yang membutuhkan kedua hal tersebut untuk mencari dan mengejar karakter pemain. Algoritma A* (A Star) adalah salah satu algoritma pathfinding yang dirasa sangat tepat untuk diterapkan di game ini karena algoritma tersebut dapat berjalan cepat dan relatif mudah dalam penerapannya. Hasil penerapan Algoritma A* ini tidak hanya terhenti pada karakter robot Tiny Blaster saja, namun juga bisa diterapkan di seluruh karakter game yang mempunyai perilaku serupa dengan robot Tiny Blaster, baik di dalam game Wayang Robot itu sendiri maupun karakter di game lain.