MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN MELALUI METODE PERMAINAN PADA SISWA KELAS I MI ITTIHADIL IKHWAN SUMBERDADI
Main Author: | Mufidah, Ririn Ani |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2013
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://eprints.umm.ac.id/27222/1/jiptummpp-gdl-ririnanimu-33395-1-pendahul-n.pdf http://eprints.umm.ac.id/27222/2/jiptummpp-gdl-ririnanimu-33395-2-bab_i.pdf http://eprints.umm.ac.id/27222/ |
Daftar Isi:
- Matematika sebagai pelajaran yang berfungsi sebagai pembentuk kemampuan logika matematika dalam diri siswa, merupakan komponen sikap terpenting. Namun dalam kenyataannya, sebagian besar siswa merasa matematika adalah pelajaran yang sulit. Banyak siswa yang merasa kesulitan dalam mengerjakan soal-soal matematika terutama dalam hal penjumlahan dan pengurangan pada siswa kelas I MI Ittihadil Ikhwan Sumberdadi. Pada semester ganjil tahun pelajaran 2012/2013 nilai rata-rata mata pelajaran matematika masih dibawah KKM yang ditetapkan. Melihat permasalahan di atas peneliti melakuakan kegiatan pembelajaran dengan mengunakan model pembelajaran metode bermain dalam pelajaran matematika yang dapat menciptakan pembelajaran yang kreatif, aktif, efektef, inofatif dan menyenangkan. Metode permainan adalah cara dengan bermain dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Permainan bisa dijadikan sebagai salah satu strategi pembelajaran, karena permainan memegang peranan penting bagi perkembangan anak. Permainan matematika dapat digunakan dalam pembelajaran matematika untuk menanamkan konsep berhitung pada siswa kelas I Sekolah Dasar, dimana siswa kelas I Sekolah Dasar masih menyenangi dunia permainan dan belum bisa terlepas dengan dunia tersebut. Peranan guru dalam pembelajaran metode bermain adalah sebagai fasilitator atau pendamping yang dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan. Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam 2 siklus, setiap siklusnya mempunyai 4 tahap, atara lain: Planing (perencanaan), Acting (tindakan), Observing ( Observasi), dan Reflecting (Refleksi). Untuk mengumpulkan data dari penelitian ini digunakan format observasi kegiatan guru, lembar observasi kegiatan siswa, dan hasil belajar siswa. Penerapan model pembelajaran metode permainan yang kreatif aktif efektif dan inofatif serta menyenangkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini bisa dilihat setelah diterapkan metode permainan pada siklus I hasil belajar siswa meningkat menjadi 80% atau 16 siswa yang tuntas belajar dan naik lagi pada siklus II menjadi 95% atau 19 siswa yang tuntas belajar.