PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBENTUK GAME EDUKATIF PADA MATERI LINGKARAN BERBASIS ADOBE FLASH PROFESSIONAL DI SMP MUHAMMADIYAH 2 MALANG
Main Author: | ANIS, MOHAMMAD KHIFTIRUL |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed Book |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2015
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://eprints.umm.ac.id/25722/1/jiptummpp-gdl-mohammadkh-38333-1-pendahuan.pdf http://eprints.umm.ac.id/25722/2/jiptummpp-gdl-mohammadkh-38333-2-bab1.pdf http://eprints.umm.ac.id/25722/ |
Daftar Isi:
- Matematika merupakan suatu ilmu yang berhubungan dengan struktur-struktur yang abstrak. Lingkaran juga merupakan bagian dari matematika. Masih banyak siswa yang masih kesulitan dalam menyelesaikan permasalahan pada lingkaran. Hal ini terjadi karena siswa kurang berlatih dalam mengerjakan soal. Dalam proses belajar diperlukan media yang interaktif yang sesuai dengan siswa. Saat ini siswa lebih suka bermain game daripada belajar, oleh karena itu perlu dikembangkan media pembelajaran berbentuk game edukatif. Tujuan dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu untuk menciptakan sebuah media pembelajaran berbentuk game edukatif yang nantinya dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan media pembelajaran dengan uji coba terbatas. Adapun langkah-langkah pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini antara lain: (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi produk, (5) revisi produk (6) uji coba pemakaian, (7) revisi produk. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman wawancara, lembar validasi dan respon siswa. Berdasarkan hasil validasi diperoleh rata-rata penilaian validator media 1 sebesar 3,75, validator media 2 sebesar 3,87 sedangkan dari aspek materi, validator materi 1 sebesar 3,6, validator materi 2 sebesar 3,77. Hasil tersebut menyatakan bahwa media pembelajaran dinyatakan valid, baik dari segi materi maupun media dan layak diujicobakan kepada siswa. Berdasarkan penelitian terhadap respon siswa diperoleh rata-rata prosentase siswa pada kriteria sangat baik dari aspek desain media belajar mencapai 76%, aspek usabilitas media belajar matematika 85%, aspek hiburan edukasi 85%, aspek hasrat dan keinginan berprestasi 86%, dan aspek kebutuhan dalam belajar matematika 83%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa respon siswa terhadap media pembelajaran adalah positif / baik.