PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE BERBASIS STEAM (SCIENE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, MATHEMATICS) TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS DITINJAU DARI GAYA BELAJAR
Main Author: | T Frisca, Ninda Safilda |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2021
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.radenintan.ac.id/16301/1/COVER%2C%20BAB%201%2C%20BAB%202%2C%20DAPUS.pdf http://repository.radenintan.ac.id/16301/2/FULL%20SKRIPSI.pdf http://repository.radenintan.ac.id/16301/ |
Daftar Isi:
- ABSTRAK Pemahaman konsep adalah kemampuan yang dimiliki peserta didik dalam memahami gagasan atau konsep matematika, bukan hanya sekedar menghafal konsep yang telah dipelajari, tetapi bisa menjelaskan kembali dalam cara yang berbeda sehingga mudah untuk dimengerti dan dipahami pada setiap penyelesaian matematika. Gaya belajar ialah suatu cara yang dilakukan oleh peserta didik untuk memahami informasi atau stimulus, berpikir, cara mengingat dan memecahkan soal. Berdasarkan hasil nilai ulangan harian menunjukkan bahwa kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik di SMP Negeri 24 Krui masih rendah, terlihat dalam proses peserta didik menyelesaikan masalah, faktor yang menyebabkan hal ini terjadi adalah banyaknya siswa kurang kesadaran dalam hal memperhatikan dan memahami pelajaran atau bisa dikatakan malas belajar serta metode pembelajaran yang kurang mendukung. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adakah perbedaan model pembelajaran scramble berbasis STEAM dan pembelajaran model ekspositori terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis ditinjau dari gaya belajar. Penelitian ini merupakan penelitian jenis Quisi Experimental Design. Populasi pada penelitian ini yaitu peserta didik kelas VIII SMP Negeri 24 Krui, pengambilan sampel menggunakan teknik Simple Random Sampling didapat sampelnya yaitu kelas VII A sebagai kelas eksperimen dan kelas VII B sebagai kelas kontrol. Analisis data yang digunakan yaitu anova dua jalan. Hasil analisis dalam penelitian ini yaitu (1) Terdapat perbedaan antara model pembelajaran scramble berbasis STEAM (Science, Technology, Egineering, Art, Mathematics) dan pembelajaran model ekspositori terhadap kemampuan pemahaman konsep matematis. (2) Terdapat perbedaan gaya belajar kategori auditorial, visual, dan kinestetik terhadap pemahaman konsep matematis. (3) Tidak terdapat interaksi antara faktor model pembelajaran dengan gaya belajar terhadap kemampuan pemahaman konsep peserta didik. Kata kunci: Scramble Berbasis Steam, Pemahaman Konsep Matematis, Gaya Belajar.