PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANIMASI MENGGUNAKAN APLIKASI SWISHMAX UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) KELAS VIII
Main Author: | AHMAD, CHARISSUDIN |
---|---|
Format: | Thesis NonPeerReviewed application/pdf eJournal |
Bahasa: | eng |
Terbitan: |
, 2021
|
Subjects: | |
Online Access: |
http://repository.radenintan.ac.id/15845/1/SKRIPSI%20AHMAD%20FULL.pdf http://repository.radenintan.ac.id/15845/2/COVER%20-%20BAB%20I%20-%20II%20-%20DAPUS.pdf http://repository.radenintan.ac.id/15845/ |
Daftar Isi:
- ABSTRAK Research and Development (R&D) adalah jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini dengan model pengembangan menggunakan ADDIE yaitu Analyze, Desaign, Development, Implementatio, dan Evaluation. Peneltian ini dilakukan di MTs Nurul Islam Jati Agung Lampung Selatan. Instrumen pengumpuan data yang digunakan yaitu angket validasi ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran matematika berbasis animasi menggunakan aplikasi swishmax dan angket respon peserta didik untuk mengetahui kemenarikan media pembelajaran matematika berbasis animasi menggunakan aplikasi swishmax. Hasil analisis data dari penilaian para ahli, ahli media diperoleh nilai 3, 43 dengan kriteria layak digunakan dan hasil dari ahli materi diperoleh nilai 3, 40 dengan keriteria layak digunakan. Sedangkan hasil respon peserta didika diperoleh nilai rata-rata 3, 42 dengan kriteria menarik. Yang kemudian disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis animasi menggunakan aplikasi swishmax layak dan menarik untuk digunakan dan dapat digunakan sebagai perangkat pembelajaran disekolah. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Aplikasi, Swishmax